آموزش کامل تور مجازی / آموزش انیمیشن

آموزش کامل تور مجازی / آموزش انیمیشن

»آموزش کامل ساخت تور مجازی ۳۶۰ درجه برای املاک ،کارهای فرهنگی و گردشگری، زیارت مجازی ،اماکن مقدسه ،موارد آموزشی و.. »آموزش واقعیت افزوده و ساخت نرم افزارهای مربوطه » آموزش انیمیشن دو بعدی و سه بعدی به صورت کاملل ما در ارتباط باشید (ترجیحا در ایتا ) 09118529554

محل لوگو

آمار سایت

اشتراک در خبرنامه

جهت عضویت در خبرنامه لطفا ایمیل خود را ثبت نمائید

Captcha

آمار بازدید

  • بازدید امروز : 15
  • بازدید دیروز : 6
  • بازدید کل : 869302

آیپد پرو اپل به دوربین چندگانه و حسگر سه‌بعدی ToF مجهز است


شاید از منظر داشتن دوربین چندگانه، جدیدترین تبلت سامسونگ،یعنی گلکسی تب اس ۶، منحصر‌به‌فرد باشد؛ اما به‌سختی بتوان لقب اولین را به آن داد. تبلت پروژه‌ی تانگو گوگل تعدادی حسگر داشت که همه‌ی آن‌ها به‌طور هماهنگ برای ارائه‌ی قابلیت‌های واقعیت افزوده ازجمله AR eyes کار می‌کنند. گلکسی تب اس ۶ سامسونگ نیز دوبین دوگانه دارد که یکی از آن‌ها را لنز عریض تشکیل می‌دهد. به‌نظر می‌رسد اپل نیز قصد دارد با راه‌حلی ساده‌تر و ارزان‌تر، راهی مشابه را طی کند. این راه‌حل ساده‌تر چیزی جز استفاده از حسگر سه‌بعدی ToF نیست.

اخبار و شایعات از این موضوع حکایت می‌کنند که آیپد پرو بعدی که به‌نظر می‌رسد ماه مارس رونمایی خواهد شد، بیش از یک دوربین خواهد داشت. بااین‌حال، اپل برخلاف سامسونگ که از دوربین دوگانه استفاده کرده است، قصد دارد از دوربین سه‌گانه در محصولش استفاده کند. اطلاعات کمی درباره این دوربین‌ها وجود دارد؛ اما یکی از آن‌ها شناخته‌شده‌تر است.

به‌گزارش رسانه‌های کره‌ای، شرکت محلی Derkwoo Electronics، تأمین‌کننده‌ی قطعات و براکت‌ حسگرهای سه‌بعدی ToF آیپد پرو است. این شرکت قبلا نیز تأمین‌کننده این قطعات برای دوربین‌های معمول آیفون و آیپد بوده است. با توجه به شناختی که از اپل وجود دارد، این احتمال وجود دارد که تولید این قطعات را به شرکتی بسپارد که قبلا هم با آن کار کرده است.

 

وجود چنین حسگری برای تبلت‌ها که کمتر برای عکاسی از آن‌ها استفاده می‌شود، دور از ذهن به‌نظر می‌رسد. با‌این‌حال، حسگر سه‌بعدی ToF برای نقشه‌برداری سه‌بعدی و واقعیت افزوده نیز کاربرد دارد. این اقدام می‌تواند برنامه‌های اپل برای واقعیت افزوده به کمک ARKit را نشان دهد.

حسگر‌های زمان پرواز (ToF (Time-of-flight فاصله اجسام روبه‌روی خود را بادقت بیشتری اندازه‌گیری می‌کنند. این روش دقت بیشتری از روش فعلی استفاده از یادگیری ماشینی و دوربین پشتی آیفون‌های فعلی‌ دارد. حسگر‌های TrueDepth در دوربین‌های جلویی آیفون نیز کاملا دقیق هستند؛ اما در فاصله‌های بیشتر از چند فوت کارایی ندارند.

آیپد پرو 11 2018 اپل / Apple iPad Pro 11 2018

نکته‌ی جالب اینجا است که آیپد پرو حتی قبل از آیفون از این ویژگی برخوردار می‌شود. حال‌آنکه آیفون وسیله‌ای مناسب‌تر برای حمل‌و‌نقل است و استفاده از اپلیکیشن‌های واقعیت افزوده روی آن بسیار راحت‌تر از آیپد، به‌ویژه مدل ۱۲.۹ اینچی آن است. همین موضوع باعث ایجاد تردید‌هایی در این فرضیه می‌شود.

با شناحتی که از کوپرتینویی‌ها وجود دارد، سخت بتوان تصور کرد چنین قابلیت مهمی به‌جای آیفون ابتدا در آیپد عرضه شود. ناگفته نماند همان‌طورکه در سخنرانی‌های گذشته اپل شاهد بودیم، هنگام معرفی ویژگی‌های واقعیت افزوده، کوپرتینونشین‌ها استفاده از تبلت‌های خود را به آیفون ترجیح می‌دهند. به‌نظر می‌رسد اپل این فناوری را با آیپد هماهنگ‌تر می‌بیند و معتقد است استفاده از این ویژگی در آیپد‌ها باعث افزایش محبوبیت هر دو آن‌ها، یعنی واقعیت افزوده و آیپد می‌شود.

 

تیم کوک(مدیر عامل اپل) واقعیت افزوده را بزرگترین پیشرفت پیش رو دانست


مدیرعامل اپل، تیم کوک، این هفته عازم ایرلند شده تا جایزه‌ای را دریافت کند که برای رسمیت بخشیدن به چهار دهه حضور اپل در این کشور اهدا می‌شود. پس از دریافت جایزه از مؤسسه‌ی سرمایه‌گذاری مستقیم خارجی ایرلند (IDA Ireland)، تیم کوک گفت‌گوی کوتاهی را با مدیرعامل مؤسسه‌ی یادشده، مارتین شاناهان داشت.

IDA Ireland آژانسی دولتی است که مسئولیت سرمایه‌گذاری‌های مستقیم خارجی را در ایرلند برعهده دارد، به همین دلیل این مؤسسه‌ی IDA Ireland بود که امروز جایزه را به تیم کوک اهدا کرد. اپل با ۶۰۰۰ کارگر، بزرگ‌ترین کارفرمای کُرک، دومین شهر بزرگ ایرلند است. دیروز در جریان بحث و گفت‌گوی تیم کوک با شاناهان، خبرنگار وب‌سایت فناوری Silicon Republic پرسید که انتظار او از پیشرفت‌های فناوری در ۵ تا ۱۰ سال آینده چه چیزی است. کوک از واقعیت افزوده با عنوان بزرگ‌ترین اتفاق بعدی یاد کرده و آشکار ساخته که وی آینده را در واقعیت افزوده می‌بیند.

او در همین خلال اشاره‌ای نیز به سفرش برای ملاقات با گروه توسعه‌دهندگان بازی‌های واقعیت افزوده، با نام War Ducks داشت. کوک گفت:

من در رابطه با واقعیت افزوده هیجان‌زده هستم. از نظر من آن [واقعیت افزوده] بزرگ‌ترین اتفاق [فناوری] پیش‌رو خواهد بود و تمامی زندگی ما را در بر خواهد گرفت. دیروز از شرکتی توسعه‌دهنده با نام War Ducksدر [شهر] دوبلین دیدن کردم؛ ۱۵ نفر در آن مشغول استخدام کارمندان جدید و استفاده از واقعیت افزوده برای بازی‌ها هستند. می‌توانید تصور کنید که وقتی این فناوری برای بازی‌ها خارق‌العاده است، برای گفت‌گوی ما در اینجا چگونه خواهد بود؟ من و شما ممکن است در مورد یک موضوع صحبت کنیم و با استفاده از واقعیت افزوده به آن خاتمه دهیم و هر دو در آنِ واحد به یک چیز واحد بنگریم [به یک نتیجه برسیم].

tim cook irland

کوک همچنین تأکید کرد که واقعیت افزوده به گونه‌ای طراحی نشده تا مردم را منزوی کند، این فناوری در عوض افراد را دور هم جمع می‌کند:

فکر می‌کنم این چیزی نیست که مردم را منزوی کند. ما می‌توانیم از آن برای تقویت بحث و گفت‌و‌گو استفاده کنیم؛ نه به‌عنوان جایگزینی برای روابط انسانی، [در این رابطه] من همیشه عمیقا نگران برخی از فناوری‌های دیگر هستم.

با این حال کوک خارج از بحث واقعیت افزوده اظهار داشت، او از نقشی که فناوری می‌تواند در بهداشت و درمان ایفا کند بسیار هیجان‌زده است. کوک از همین حالا می‌گوید که این حوزه هنوز به حد کافی کاوش نشده و فرصت‌های زیادی پیش رو است. او ادامه می‌دهد:

فکر می‌کنم که شما می‌توانید از ایده‌ی ساده‌ی داشتن عوامل بازدارنده استفاده کنید و نواحی بسیار دیگری که فناوری با بهداشت و درمان تلاقی می‌کند را بیابید؛ همچنین فکر می‌کنم این‌گونه به احتمال زیاد زندگی تک‌تک ما شرایط بهتری پیدا کند.

tim cook irland

کوک سخنانش را در اینجا متوقف نکرد و گفت، هزینه‌ی مراقبت‌های بهداشتی با استفاده‌ی گسترده‌تر از فناوری، اساسا به‌طرز چشم‌گیری کاهش می‌یابد و در همین رابطه، فعالیت کنونی اپل در حوزه‌ی بهداشت و درمان را یادآوری کرد. او بیان کرد:

بیشتر پولی که در بهداشت و درمان هزینه می‌شود، به مواردی اختصاص دارد که به‌موقع شناسایی نشده‌اند. مدتی طول خواهد کشید اما کارهایی که ما در حال انجام دادن‌شان هستیم (و قرار نیست امروز درباره‌ی آن‌ها حرفی بزنم)، امید فراوانی را در من ایجاد کرده است.

کوک به‌طور مرتب در مصاحبه‌هایش به واقعیت افزوده و مراقبت‌های بهداشتی اشاره می‌کند و اظهارات امروز او در ایرلند، تأکیدی بر این نکته است که هر دو بخش همچنان مرکز تمرکز اپل خواهند بود. مدیرعامل اپل سال پیش در مصاحبه‌ای گفت که فکر می‌کند بزرگ‌ترین سهمی که اپل در جامعه‌ی بشری ایفا می‌کند مربوط به سلامتی باشد.

لنوو هدست واقعیت مجازی مستقل دیگری می‌سازد


لنوو تاکنون دستاورد مهمی درزمینه‌ی واقعیت مجازی (VR) نداشته است؛ اما براساس پرونده‌ای که برای محصولی با نام لنوو VR3030S در وب‌سایت کمیسیون ارتباطات فدرال (FCC) ایجاد و به‌عنوان هدست VR مستقل شناسایی شده، شرکت مذکور در آستانه‌ی تلاشی دوباره در این حوزه است.

واژه‌ی مستقل این معنی را می‌دهد که دستگاه یادشده همانند محصولات پیشین لنوو با مدل‌های Mirage Solo و Oculus Quest، به‌دلیل پردازنده‌ی تعبیه‌شده در آن برای اتصال نیازی به گوشی یا کامپیوتر ندارد. بااین‌حال باتوجه به اینکه هدست ناموفق و ناکام Mirage Solo متکی‌بر پلتفرم واقعیت مجازی Daydream گوگل بود که در‌حال‌حاضر دیگر وجود ندارد، هدست جدید احتمالا روی پلتفرم دیگری اجرا خواهد شد. شاید Steam VR شرکت Valve یا پلتفرم Mixed Reality ویندوز مایکروسافت یا پلتفرم Oculus فیسبوک، وظیفه‌ی قدرت‌دهی به هدست جدید لنوو را برعهده داشته باشد.

Oculus Rift S

حال که از شکست‌های لنوو درزمینه‌ی واقعیت مجازی صحبت به‌میان آمده، این واقعیت کمتر‌ شناخته‌ شده است که لنوو در ورای تولید هدست Oculus Rift S قرار داشت که درنهایت به تولید هدست ناموفق و مستقل Oculus Quest ختم شد. همچنین، خالی از لطف نیست اگر بدانید قرارداد صدور مجوز بین لنوو و سونی، دلیل استفاده از سربندی مشابه با PlayStation VR در هدست Oculus است.

با اینکه پرونده‌های FCC جزئیات بیشتری از هدست مستقل واقعیت مجازی لنوو آشکار نمی‌کند، می‌توان از این بابت کنجکاو بود که شاید شرکت مذکور اسناد تأییدیه‌ی FCC را برای مجموعه‌ی جدید از کنترلرهای VR یا همان کنترلرهایی ارسال کند که گوگل در حال ساختنشان برای هدست Mirage Solo است. همچنین، لنوو همراه‌با دیزنی ساخت کنترلرهای دودکمه‌ای ساده‌ی خود برای نسل دوم هدست واقعیت مجازی Mirage را به‌اتمام رسانده است و این احتمال وجود دارد که اسناد تأییدیه‌ی این محصول را نیز برای FCC ارسال کند.

پاناسونیک عینک واقعیت مجازی جدیدی با طراحی متفاوت رونمایی کرد


پاناسونیک در نمایشگاه CES 2020 عینک واقعیت مجازی با پشتیبانی از HDR و UHD را رونمایی کرد که طبق ادعای خود شرکت، در نوع خود اولین محسوب می‌شود. با نگاهی به عینک شرکت ژاپنی، متوجه طراحی ساختارشکن آن می‌شویم که احتمالا درمقایسه‌با نسخه‌های موجود راحتی بیشتری نیز برای کاربر به‌همراه خواهد داشت.

با افزایش به‌کارگیری شبکه‌ی 5G در سرتاسر جهان، پیش‌بینی ظهور و توسعه‌ی سرویس‌های باکیفیت مبتنی‌بر واقعیت مجازی دور از انتظار نیست. درواقع، شاید در آینده‌ای نه‌چندان دور سرویس‌هایی همچون مشاهده‌ی مسابقه‌های ورزشی ازطریق واقعیت مجازی یا اشتراک تجربه‌های سفر و تفریح با استفاده از این فناوری را شاهد باشیم. عینک‌های واقعیت مجازی موجود در بازار طراحی بزرگی دارند و عموما کاربر را به بستن عینک به پشت سر و اتصال به پلتفرمی بزرگ ملزم می‌کنند؛ درنتیجه، ابزارهای موجود با وجود قابلیت نمایش تصاویر با کیفیت و کیفیت صدای عالی، تجربه‌ی کاربری آن‌‌چنان خوشایندی رقم نمی‌زنند.

پاناسونیک برای توسعه‌ی عینک واقعیت مجازی خود با شرکت Kopin Corporation همکاری کرده است که از پیش‌گامان تولید نمایشگر برای دستگاه‌های واقعیت مجازی محسوب می‌شود. به‌علاوه، فناوری‌های اختصاصی صوتی و تصویری برند ژاپنی نیز در ساخت عینک جدید به‌کار گرفته شده‌اند. از میان فناوری‌های مذکور می‌توان از فناوری‌های پردازش سیگنال نام برد که در مسیر توسعه‌ی تجهیزات ویدئویی همچون تلویزیون و پخش‌کننده‌های دیسک بلوری، در پاناسونیک به بلوغ رسیدند. فناوری‌های آکوستیک در محصولات صوتی Technics و فناوری‌های نوری استفاده‌شده در دوربین‌های دیجیتال لومیکس نیز در عینک واقعیت مجازی پاناسونیک استفاده شده‌اند.

عینک واقعیت مجازی HDR پاناسونیک

فناوری‌های اختصاصی که در سال‌های پیش در پاناسونیک توسعه یافتند، به شرکت ژاپنی امکان دادند عینک واقعیت مجازی سبک و فشرده را تولید کند. عینک آن‌ها طبق ادعاهای مطرح‌شده در مراسم رونمایی، توانایی ارائه‌ی تصاویر با کیفیت عالی و صدای بهینه را دارد که احساسی واقعی را به مخاطب منتقل می‌کند. کاربر با استفاده از عینک واقعیت مجازی پاناسونیک، خود را کاملا داخل دنیای دیجیتال حس می‌کند و همچنین راحتی عینک‌ها نیز به تجربه‌ی واقعی‌تر کمک می‌کند.

پاناسونیک عینک واقعیت مجازی خود را با همکاری Kopin و 3M توسعه داده است

عینک واقعیت مجازی پاناسونیک در دسته‌ی UHD قرار می‌گیرد که توانایی نمایش تصاویر HDR را دارد. پنل‌ به‌کاررفته در عینک از جنس OLED است که با همکاری Kopin ساخته شد. پاناسونیک ادعا می‌کند تصاویر را با حالتی طبیعی و نرم برای کاربر نمایش می‌دهد و در تصاویر از خط مرزی خبری نیست؛ یعنی حالت مرسوم در عینک‌های واقعیت مجازی که در محل خط ترکیب پیکسل‌ها دیده می‌شود.

پاناسونیک در معرفی عینک واقعیت مجازی خود ادعا می‌کند محصول جدید، بازه‌ای گسترده‌ از فرکانس‌ها را از بسیار پایین تا می‌تواند بازتولید کند. شرکت سازنده با استفاده از درایور داینامیک Technics و جریان مغناطیسی آن، لرزش دقیق دیافراگم را ایجاد می‌کند که بازتولید صدا را با کمترین سطح تخریب کیفیت به‌همراه خواهد داشت.

عینک واقعیت مجازی HDR پاناسونیک

همان‌طورکه گفته شد، طراحی سبک عینک واقعیت مجازی پاناسونیک یکی از مزیت‌های اصلی آن محسوب می‌شود. محصول شرکت ژاپنی بدون نیاز به هدبند روی چشم سوار می‌شود. ماژول اپتیکی استفاده‌شده در لنزها نیز به‌صورت مشترک Kopin و 3M و پاناسونیک طراحی کرده‌اند. همان‌طورکه در تصاویر می‌بینید، طراحی عینک نیز به عینک‌های مرسوم شبیه به‌نظر می‌رسد.

پاناسونیک درکنار رونمایی عینک واقعیت مجازی جدید خود اعلام کرد باتوجه‌به افزایش استقبال از سرویس‌های 5G و خدمات وابسته، توسعه‌ی عینک‌های واقعیت مجازی را ادامه می‌دهد تا با کاربردهای گوناگون، مشتریان بیشتری را به پلتفرم خود جذب کند.

 

رصد حالات صورت در پتنت جدید اپل ازطریق هدست واقعیت ترکیبی


اپل پتنت جدیدی را برای هدست واقعیت ترکیبی ثبت کرده است که به‌واسطه‌ی آرایه‌ای از حسگر‌ها علاوه‌بر رصد حرکات چشم و تشخیص ژست‌های حرکتی، می‌تواند حالات صورت کاربران را نیز تشخیص دهد.

این پتنت نشان می‌دهد که اپل قصد دارد با ترکیب دسته‌ای از راه‌های ورودی، تصویری سه‌بعدی از محیط کاربر تهیه کند که با اشیاء مجازی پر شده است.

پتنت یادشده که تحت قوانین سازمان پتنت‌ها و علائم تجاری ایالات‌ متحده قرار دارد، در تاریخ ۱ فروردین ۱۳۹۸ ثبت شده و در هفته‌ی گذشته به‌صورت عمومی منتشر شده است.

طبق این پتنت، سیستم موردنظر اپل، حسگرهایی را به سر اختصاص داده است که موقعیت کاربران، جهت و حرکت وی را در محیط پایش می‌کند؛ به‌علاوه، حسگرهایی برای ابرو وجود دارند که تحرکات ابرو را در کاربر رصد می‌کنند؛ همچنین حسگر‌هایی برای بخش دهان و فک درنظر گرفته شده تا این بخش نیز مورد پایش قرار گیرد.

پتنت اپل / هدست واقعیت ترکیبی

افزون‌بر تمامی موارد بالا، نمایشگری که در مقابل چشمان کاربر قرار می‌گیرد، خود داده‌هایی را درباره‌ی محیط کاربر ثبت و ضبط می‌کند؛ داده‌هایی نظیر عمق، نور و... . در انتها تمامی این داده‌ها به یک سیستم‌ اختصاصی واقعیت ترکیبی انتقال داده می‌شوند تا براساس اطلاعات، تصویری مجازی از محتوا رسم شود.

نکته‌ی جالب در‌ این‌ رابطه، فیلم‌برداری باکیفیت از محیط اطراف کاربر است که نمایش مجازی محیط را روی نمایشگر هدست میسر می‌سازد.

CNET در ماه آوریل گذشته در گزارشی از هدست واقعیت ترکیبی اپل خبر داده بود. طبق این گزارش، هدست یادشده می‌تواند علاوه‌بر برنامه‌های واقعیت‌ افزوده، اپلیکیشن‌های واقعیت مجازی را نیز اجرا کند. طبق گمانه‌زنی‌ها، این هدست که تحت پروژه‌ای با نام T288 توسعه داده می‌شود، سال آینده عرضه عمومی خواهد شد.

اگرچه هنوز نمی‌توان با اطمینان درباره‌ی برنامه‌های اپل در رابطه‌ با فناوری واقعیت افزوده و واقعیت مجازی صحبت کرد؛ اما ثبت پتنت اخیر به‌وضوح نشان می‌‌دهد که اهالی کوپرتینو برنامه‌های جدی برای توسعه‌ی محصولی در این شاخه دارند.

Pimax به‌زودی هدست واقعیت مجازی 8K را به بازار عرضه می‌کند


شرکت Pimax در سال ۲۰۱۷ کمپین کیک‌استارتر برای توسعه‌ی هدست واقعیت مجازی 8K راه‌اندازی کرد. علاقه‌مندان به فناوری از خبر جدید شگفت‌زده شدند؛ چون ادعای گروه مذکور تجربه‌ای کاملا نو به دنیای واقعیت مجازی اضافه می‌کرد. حدود ۶ هزار پشتیبان برای پروژه اعلام آمادگی کردند و ۴/۲ میلیون‌ دلار کمک‌هزینه دریافت شد. پشتیبان‌ها انتظار عرضه‌ی محصول اولیه را در ژانویه‌ی سال ۲۰۱۸ داشتند. البته زمان عرضه‌ی نمونه‌ی کامل با تأخیرهای متوالی و متعدد روبه‌رو شد و بسیاری از علاقه‌مندان، به‌نوعی ناامید شدند.

 

بااین‌همه،در نمایشگاه CES 2020 شاهد رونمایی محصول نهایی Pimax هستیم و بالاخره هدست واقعیت مجازی 8K نمایش داده شد. بازدیدکنندگان و خبرنگاران فناوری نمونه‌ی حاضر در نمایشگاه را آزمایش کرده‌اند که مشخصات کیفیت و کارایی آن را تأیید می‌کنند. دو نمایشگر 4K در این هدست وجود دارد که با زاویه‌ی دید ۲۰۰ درجه، عمقی بیشتر از رقبا را به کاربران ارائه می‌کند. هدست Pimax همچنین از جک هدفون بهره می‌برد و با پلتفرم‌های Steam VR و Oculus نیز سازگار است. نرخ نوسازی تصویر در هدست 8K مذکور ۹۰ هرتز بیان گفته شده است.

هدست Pimax 8K X که در نمایشگاه امسال CES رونمایی شد، طبق گفته‌ی خبرنگاران تجربه‌ای عالی به‌ارمغان می‌آورد و درمقایسه‌با رقبایش باکیفیت‌تر است. از رقبای قدرتمند می‌توان Valve Index را نام برد که دو نمایشگر با رزولوشن‌ ۱،۶۰۰ در۱،۴۴۰ دارد.

هدست واقعیت مجازی Pimax 8K X

در همان اولین نگاه به هدست جدید Pimax، به کیفیت چشمگیر آن می‌توان پی برد. از تفاوت‌های عمده می‌توان به بهبود تجربه‌ی خواندن متن در عینک Pimax اشاره کرد که درمقایسه‌با رقبا، کاملا مشهود به‌نظر می‌رسد. عموما هدست‌های واقعیت مجازی نمی‌توانند متون را با کیفیت مطلوبی نمایش دهند و برخی اوقات جزئیات آن را محو می‌کنند. دمویی که برای نمایش هدست 8K X استفاده شد، شبیه‌ساز پرواز ساده بود که بخش‌های متنی هم در آن وجود داشت و نویسنده‌ی مقاله‌ی منبع می‌گوید متن‌ها را به‌آسانی می‌‌شد خواند.

تجربه‌ی کار با هدست 8K X کیفیت آن را برتر از محصولاتی همچون Oculus Rift DK1 نشان می‌دهد که در بخش‌های متنی و جزئیات رابط کاربری بازی همچون Elite Dangerous، مشکلات زیادی برای کاربر ایجاد می‌کند. به‌علاوه دستگاه جدید درمقایسه‌با رقیب قدرتمندی همچون Valve Index برتری‌های مشهودی دارد.

زاویه‌ی دید بیشتر هدست واقعیت مجازی Pimax شاید در نگاه اول مشهود نباشد؛ اما پس از گذشت کمی زمان و تجربه‌ی بیشتر بازی و محتوا، مزیت آن را درک خواهید کرد. رقبایی همچون Oculus Quest و Valve Index زوایای دید ۹۰ و ۱۳۰ درجه به کاربر ارائه می‌کنند؛ درحالی‌که زاویه‌ی دید ۲۰۰ درجه‌ای Pimax دستاوردی برای کاربران دارد که همه‌ی رقبا از آن عاجزند: حسی واقعی از دید پیرامونی. شاید تفاوت مذکور آن‌چنان بزرگ نباشد؛ اما به‌هرحال تجربه‌ای واقعی‌تر با احساس تنگناهراسی (کلاستروفوبیا) کمتری فراهم می‌کند.

هدست واقعیت مجازی Pimax 8K X

رزولوشن 8K در هدست جدید Pimax تجربه‌ای عالی ایجاد می‌کند؛ اما مشکل بزرگی به‌نام کارایی و قدرت در آن دیده می‌شود. برای استفاده از چنین محتوایی قطعا به سیستمی قوی نیاز خواهید داشت که شرکت سازنده کارت گرافیک Nvidia RTX 2080 را برای تجربه‌ی عالی 8K پیشنهاد می‌کند. Pimax در دستگاه جدید خود قابلیتی به‌نام Dual Engine Mode دارد که رزولوشن رندر را برای هر نمایشگر به ۲،۵۶۰ در ۱،۴۴۰ کاهش می‌دهد و سپس آن را به 4K مقیاس‌دهی می‌کند. مقیاس‌دهی رزولوشن، تنها روش استفاده از نرخ نوسازی ۹۰ هرتز در نمایشگرها است؛ چون در حالت 8K، تنها نرخ نوسازی ۷۵ هرتز ارائه می‌شود. به‌علاوه درصورت استفاده از این حالت، کارت گرافیک پیشنهادی به RTX 2060 کاهش می‌یابد.

طراحی Pimax 8K X به‌هیچ‌وجه کوچک و ظریف نیست. طراحی زاویه‌ای بزرگ برای رسیدن به زاویه‌ی دید ۲۰۰ درجه، اجتناب‌ناپذیر به‌نظر می‌رسد و شاید در نگاه اول، استفاده از هدست آسان به‌نظر نرسد. البته بررسی‌های اولیه نشان می‌‌دهد می‌توان به‌راحتی از هدست جدید Pimax استفاده کرد و ابعاد بزرگ تجربه‌ی کاربری را خدشه‌دار نمی‌کند.

هدست واقعیت مجازی Pimax 8K X با قیمت ۱،۲۹۹ دالار به بازار عرضه می‌شود. همچنین، کاربران می‌توانند باندلی مجهز به کنترلرهای Valve Index و ایستگاه کنترلی مرکزی بخرند که قیمتش ۱،۸۲۸ دلار خواهد بود. قطعا چنین قیمتی برای هدست واقعیت مجازی گران خواهد بود؛ اما شاید مشخصات عالی سخت‌افزاری Pimax 8K X آن را توجیه کند.

Pimax به‌زودی هدست واقعیت مجازی 8K را به بازار عرضه می‌کند
انتشار : ۲۲ دی ۱۳۹۸

برچسب های مهم

عینک واقعیت افزوده‌ سامسونگ معرفی شد


آقای کیم (H.S. Kim)، مدیرعامل سامسونگ در سخنانی طی رویداد CES 2020، سال‌های دهه‌ی پیش‌رو را «دوران تجربه» نامید؛ دورانی که در آن سخت‌افزار و نرم‌افزار به‌گونه‌ای باهم تلفیق می‌شوند که بتوانند خواسته‌های کاربران بنابر سلیقه‌ی آن‌ها برآورده کرده و زندگی را راحت‌تر، شادتر و بامعناتر کنند.

 

در همین راستا سامسونگ در رویداد CES 2020 علاوه‌بر محصولات دیگر، اولین عینک واقعیت افزوده‌ی خود را رونمایی کرد. این عینک هنوز نام، قیمت و زمان ارائه‌ی دقیقی ندارد و دلیلش هم این است که به‌عنوان نسخه‌ی نمایشی بخشی از یک پروژه معرفی شده که هدفش نمایاندن تأثیر استفاده از واقعیت افزوده در بهبود شرایط بدنی است. سامسونگ با معرفی این محصول در CES 2020 شاید به اندازه‌ی یکی دو سال از اپل پیشی گرفت.

این نسخه‌ی نمایشی به‌گونه‌ای طراحی شده‌بود که نشان دهد چطور سیستم GEMS سامسونگ (که با هدف بهبود شیوه‌ی راه رفتن و تقویت عضلات طراحی شده) می‌تواند همراه‌با یک مربی واقعیت افزوده مورد استفاده قرار گیرد. این سیستم سال گذشته توسط سامسونگ معرفی شد و نسخه‌ی به‌روزرسانی‌شده‌ی آن حالا می‌تواند مربی بدن‌سازی باشد. عینک واقعیت افزوده‌ای که امسال معرفی شده به گوشی‌های گلکسی که در نزدیکی آن قرار دارند متصل می‌شود. شخصی که عینک را بر چشم زده می‌تواند یک محیط تمرین مجازی و یک مربی بدن‌سازی در سیستم انتخاب کند تا به کمک آن‌ها تمرین‌های ورزشی انجام دهد.

در نمایشی که دیشب برای معرفی این محصول صورت گرفت به شرکت‌کنندگان نشان داده‌ می‌شد که چطور می‌توانند در اتاق راحت و گرم خود از این عینک برای تجربه‌ی تمرین با مربی بدن‌سازی خصوصی استفاده کنند یا کوهنوردی انجام دهند یا حتی زیر آب راه بروند.

demo

وقتی فردی که روی صحنه بود عینک را بر چشمانش گذاشت، آواتار واقعیت افزوده در محیط تمرین مجازی روبروی او ظاهر شد. سپس او با دنبال کردن آموزش‌های ارائه شده توسط این مربی مجازی به تمرین کردن مشغول شد. این نسخه‌ی نمایشی یادآور نسخه‌ی نمایشی هولولنز 2 مایکروسافت بود، با این تفاوت که عینک سامسونگ بسیار کوچکتر از هدست مایکروسافت بود.

در نمایشی که برای این عینک واقعیت افزوده صورت گرفت، آواتار واقعیت افزوده می‌توانست به سؤالات پاسخ بدهد و تکنیک‌های خوبی را بیان کند یا نکات را تذکر دهد و حتی کاربر را تشویق کند. در نهایت نتایج تمرین ورزشی جمع‌ و تحلیل می‌شوند و کاربر می‌تواند آن‌ها را در گوشی هوشمند یا از طریق همان عینک واقعیت افزوده مشاهده کند.

براساس گزارش بلومبرگ، سامسونگ با ارائه‌ی عینک واقعیت افزوده‌ی خود در CES 2020 قصد دارد در زمینه‌ای موفق شود که گوگل پیشتر در آن شکست خورده‌است. علاوه‌براین سامسونگ قصد دارد طراحی این عینک را به‌گونه‌ای بهینه کند که از ایجاد سرگیجه جلوگیری شود. به‌گفته‌ی نگارنده‌ی وب‌سایت منبع، عینک واقعیت افزوده‌ی سامسونگ علاوه‌بر ورزش کردن می‌تواند در تماس‌های ویدئویی یا برای بازی‌های واقعیت افزوده هم مورد استفاده قرار گیرد.

به‌طور کلی به‌نظر می‌رسد عینک واقعیت افزوده و سیستم GEMS می‌توانند هر اتاقی را به سالن بدن‌سازی تبدیل کنند. اما واضح است که سامسونگ قصد دارد این عینک را برای استفاده‌های دیگر نیز ارتقا دهد.

نکته‌ای که باید در مورد عینک موردبحث و همه‌ی محصولاتی که همراه‌با آن معرفی شدند در نظر داشت این است که همه‌ی آن‌ها نسخه‌های آزمایشی هستند؛ در بهترین حالت نشان‌دهنده‌ی نقشه‌ی راه آینده هستند و در بدترین حالت تنها محصولاتی تخیلی خواهند بود.

فیسبوک: تا سال ۲۰۳۰ واقعیت افزوده جایگزین گوشی‌های هوشمند می‌شود


مایکل آبراش، مدیر بخش واقعیت افزوده فیسبوک، در گفت‌وگویی با وب‌سایت The Information پیش‌بینی‌های جالبی از آینده کرده است. او گفته است در آینده فناوری واقعیت مجازی (VR) جایگزین کامپیوتر دسکتاپ و عینک‌های واقعیت افزوده (AR) جایگزین گوشی هوشمند می‌شود.

مایکل آبراش فناوری‌های آینده را متفاوت از امروز می‌داند و معتقد است نمایشگرهای واقعیت مجازی نازک‌تر و طبیعی‌تر و عینک‌های واقعیت افزوده در آینده بسیار مدرن خواهد بود و با عینک‌های فعلی تفاوت خواهد داشت.

عینک واقعیت افزوده اپل / Apple AR Glasses

آبراش می‌گوید برای موفقیت‌آمیزبودن جایگزینی عینک‌های واقعیت افزوده با تلفن‌های هوشمند، وزن عینک‌ها باید از ۷۰ گرم سنگین‌تر نباشد و حتی طراحی آن باید به‌گونه‌ای باشد که بیش از ۵۰۰ میلی‌گرم وزن روی سر کاربر احساس نشود. به‌اعتقاد وی برای رسیدن به این اهداف باید حداقل تا سال ۲۰۳۰ صبر کنیم تا فناوری‌های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به‌حدی از پیشرفت برسند تا بتوانند در محیط‌های کاری و شخصی جایگزین ابزارهای امروزی شود.

هرچند دیدگاه مایکل آبراش کمی رؤیایی و آرمانی به‌نظر می‌رسد، باتوجه‌به پیشرفت‌ها و سرمایه‌گذاری‌های شرکت‌های صاحب‌نامی همچون فیسبوک روی فناوری واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، می‌توان امیدوار بود در آینده تغییرات و پیشرفت‌های بسیاری اتفاق خواهد افتاد.

 

مصاحبه با پیشگام واقعیت مجازی درباره حفاظت از داده در دنیای فناوری


جارون لنیر از فعالان قدیمی دنیای فناوری و منتقدان اصلی روندهای کنونی محسوب می‌شود که اکنون بیشتر به نوشتن کتاب و ساخت موسیقی مشغول است.

 

جارون لنیر (Jaron Lanier) مدت‌ها پیش خود را به‌عنوان پیش‌گام فناوری واقعیت مجازی به جهان معرفی کرد. او از آن زمان تغییرات زیادی در مسیر فعالیت داشته و اکنون از منتقدان اصلی دنیای فناوری و سیاست‌های سیلیکون‌ولی محسوب می‌شود. مجله‌ی وایرد دو دهه پیش برای اولین‌بار در مطلبی به معرفی او پرداخته بود:

اگرچه او در سیلیکون‌ولی فعالیت کرد، از هیچ چالشی نمی‌ترسید. موسیقی و نرم‌افزارها او را آرام می‌کنند. او هیچ آسیبی در مسیر فعالیت ندید و امروز از عجایب دنیای پیش رو لذت می‌برد.

پس از گذشت ۲۰ سال از مصاحبه‌ی اولیه، وایرد مجددا با لنیر صحبت کرده است و این بار، دیگر خبری از دستاوردهای دنیای واقعیت مجازی نیست. او اکنون منتقدی جدی دربرابر سیلیکون‌ولی و روند دنیای فناوری محسوب می‌شود و تمرکز مصاحبه نیز بیشتر روی داده‌های شخصی بوده است. این مصاحبه توسط نیکولاس تامسون، نویسنده‌ی وایرد انجام شده است.

 

تامسون: جارون تو هیچ‌گاه به محصول، بازدهی و حتی پول فکر نمی‌کنی. همه‌چیز برای تو در معنویت و موسیقی خلاصه می‌شود. با نگاهی به نوشته‌های اخیر تو متوجه می‌شویم که نگرانی زیادی درباره‌ی تأثیرات فناوری روی سلامت روحی ما انسان‌ها داری. بهتر است ابتدا به نقد تو نسبت به شبکه‌های اجتماعی بپردازیم.

لنیر: برای من نقد و مثبت‌اندیشی یک معنا دارند. اگر شما پدیده‌ای را نقد کنید، یعنی به بهبود آن امیدوار هستید. تنها افراد ازخودراضی و متعصب هستند که به نقد با بدبینی نگاه می‌کنند. آن‌ها تصور می‌کنند که همه‌چیز را می‌دانند. افراد خوش‌بین آن‌هایی هستند که همه‌چیز را با پایانی باز می‌بینند. آن‌ها می‌دانند که می‌توان همه‌ی پدیده‌ها را با تفکر و خلاقیت بهبود داد. درنهایت من نگران هستم، اما نگرانی من در دسته‌ی خوش‌بینانه قرار می‌گیرد.

از نظر من، باز دانستن مسیر جهان، هسته‌ی اصلی در تبدیل شدن به دانشمند، متخصص فناوری، نویسنده، هنرمند و درنهایت انسان خوب است. همه‌ی ما با دریایی از رمز و رازها روبه‌رو هستیم.

من برای ایده‌های خود طنابی باریک را تصور می‌کنم که باید از روی آن عبور کرد. در یک طرف طناب، عشق شدید به فناوری و زندگی نِردگونه قرار دارد که با تعصب به فناوری نگاه می‌کند. چنین تفکری تنها مفاهیم انتزاعی در ذهن دارد و تصور می‌کند که همه‌چیز را با آن‌ها توضیح می‌دهد. در سوی دیگر خرافات و توهمات قرار دارند.

فناوری

نکته‌ی اصلی پیدا کردن تعادل میان تفکرات افراطی بالا است. معما در تمامی مسیر زندگی وجود دارد و شناخت آن با دقت زیاد، لازمه‌ی فعالیت هر فرد خواهد بود. با شک کردن به خود و با فروتنی معنوی به‌دنبال گفتمان‌هایی نخواهید بود که از دسترس شما بسیار دور هستند. البته در همان زمان به اهدافی ایمان دارید که فراتر از دسترس هستند. رسیدن به هدف نیز با همین طرز تفکر با دقت و به‌آرامی انجام می‌شود. همین طناب باریک، می‌تواند مسیری برای بهبود فناوی باشد. با قدم گذاشتن در چنین مسیری می‌توان به زیبایی آینده امیدوار بود.

تامسون: خوب بیا درباره‌‌ی قدم زدن فناوری روی این طناب باریک و به‌صورت اختصاصی شبکه‌های اجتماعی بپردازیم. نقش آن‌ها در نگه داشتن جامعه روی نقطه‌ی صحیح برای ادامه‌ی مسیر چیست؟

لنیر: روش جالبی برای مطرح کردن موضوع بود. چنین نگاهی یک تصور بالا به پایین است که آن‌ها باید نقشی در نگه داشتن جامعه در مسیر مشخص داشته باشند.

شبکه‌های اجتماعی روی وضعیت جامعه تأثیرگذار هستند

تامسون: بله آن‌ها تأثیر دارند. آن‌ها تأثیر مهمی روی وضعیت کنونی جامعه دارند.

لنیر: من همیشه باور داشته‌ام که اتصال مردم ازطریق فناوری اطلاعات می‌تواند و باید زیبا و ضروری باشد. این پدیده به‌نوعی ابزار بقاء ما شده است؛ چون دیگر نمی‌توانیم جهان بدون دستگاه‌های متصل به اینترنت را تصور کنیم. در نتیجه این سؤال که ما به اینترنت نیاز داریم، بی‌معنی خواهد بود.

وقتی از عبارت رسانه‌های اجتماعی استفاده می‌کنیم، منظور ما پلتفرم‌های غول‌آسایی هستند که تقریبا تمام اینترنت را برای همه‌ی مردم و در همه‌‌ی زمان‌ها تصرف کرده‌اند. آن‌ها کارهای خود را با مدل کسب‌وکاری عجیب و غریب و رایجی انجام می‌دهند که در آن هر وقت کسی بخواهد به دیگری متصل شود، همیشه فرد سومی باید ارتباط را ممکن کند. انگیزه‌ی فرد یا شرکت واسط نیز تنها اداره کردن آن کاربران به نحوه‌ای زیرکانه است.

تمامی زیرساخت‌های موجود در همه‌ی سطوح براساس زیرکی و تمایل به بهره‌برداری شکل می‌گیرند. به‌همین دلیل اغلب در پلتفرم‌ها شاهد به‌کارگیری روش‌هایی با تمرکز روی تغییر رفتار به‌صورت ناآگاهانه هستیم تا مردم را بیشتر درگیر یا معتاد کنند. روندی که درنهایت آن‌ها را به انجام دادن الگوهای رفتاری تشویق می‌کند که شاید در طبیعت خود علاقه‌ای به آن‌ها نداشتند. این موارد موضوع اصلی نقدهای من هستند.

شبکه های اجتماعی شبکه اجتماعی

تامسون: آیا وضعیت کنونی شبکه‌های اجتماعی اجتناب‌ناپذیر بود؟

لنیر: اصلا و ابدا. درواقع اولین نمونه‌ها سازوکار متفاوتی داشتند. اگرچه آن‌ها هم عالی نبودند، اما قطعا بهتر از نمونه‌های کنونی رفتار می‌کردند. من فکر می‌کنم ما اشتباهات مهم و حساسی مرتکب شدیم. البته این اشتباه‌ها به‌خاطر عدم توجه به اهداف نبود، بلکه به‌خاطر ایدئولوژی محکمی ایجاد شد که اتفاقا اثرات عکس داشت. به‌عنوان مثال، در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ این فرهنگ قوی وجود داشت که همه‌چیز باید رایگان باشد، اما در همان زمان ستایش بی‌حدوحصر از کارآفرینی به سبک سیلیکون‌ولی و افرادی همچون استیو جابز را شاهد بودیم.

همین تصورات خاص نسبت به آینده باعث می‌شود که چنین افراد جادویی، خاص و عالی بتوانند مسیر رخدادها را ازطریق هوش خود تغییر دهند. درنتیجه نمی‌توانیم هم کارآفرینان قهرمان و هم رایگان بودن محصولات و خدمات را داشته باشیم. درنهایت به وضعیتی می‌رسیم که شخصیت‌های ثالث با رفتارهای زیرکانه هزینه‌های کارها را تأمین می‌کنند.

کارآفرینی و رایگان بودن سرویس‌های اینترنتی با هم هم‌خوانی ندارد

باتوجه‌به همین روندها متوجه می‌شویم که دو ایدئولوژی عالی در ابتدا وجود داشته‌ است. هریک از آن‌ها به‌تنهایی خوب و قابل ستایش بود، اما ترکیب ایده‌ها به وضعیت درآمد بازیگران ثالث انجامید که نتیجه‌ی نگران‌کننده‌ای به‌همراه داشت.

تامسون: اگر فیسبوک به‌جای تبلیغات روی درآمد از ثبت‌نام یا فروش یا پرداخت‌های کاربران برنامه‌ریزی می‌کرد، آیا سوءاستفاده‌ی اشخاص ثالث از آن کاهش می‌یافت؟ آیا به روشی دیگر تکامل پیدا می‌کرد؟ ایا توییتر با چنین روندی تکامل متفاوتی داشت؟

لنیر: قطعا همین‌طور است. انگیزه‌های مالی، قوی‌ترین عناصر در سیستم‌هایی هستند که بازاری برای فعالیت دارند.

تامسون: اگر یک روز شریل سندبرگ (معاون عملیات فیسبوک) تصمیم بگیرد روند کنونی را عوض کند و بگوید: «دیگر درآمد از تبلیغات کافی است. بیایید روی درآمد از پرداخت مستقیم و عضویت پولی متمرکز شویم»، چه اتفاقی رخ خواهد داد.

لنیر شریل چنین قدرتی ندارد، یک نفر دیگر باید از خواب غفلت بیدار شود.

تامسون: شریل و مارک. تصور کنید هردو چنین تصمیمی بگیرند.

اینترنت

لنیر: حالا مسئله بهتر شد. من فکر می‌کنم که می‌توان وضعیت را تغییر داد. درواقع از آنجا که من مثبت‌اندیش هستم، تصور می‌کنم که ما قطعا تغییر خواهیم کرد. نمی‌دانم که چقدر زود یا دیر تغییر انجام می‌شود. به‌علاوه تصور نمی‌کنم که تغییری آرام و آسان داشته باشیم؛ اما تصور می‌کنم وقتی تغییر انجام شود، همه‌ خوشحال می‌شوند. شاید بازیگرانی که از سیستم سوءاستفاده می‌کنند ناراحت شوند که البته اهمیتی ندارد.

یکی از نمونه‌هایی که می‌تواند منبع الهام برای دیگران باشد، نتفلیکس است. ابتدا کسب‌وکار آن‌ها به‌گونه‌ای بود که با پست، دیسک‌های فیلم را به خانه‌های مردم ارسال می‌کرد. در آن زمان نگرانی برای نتفلیکس وجود داشت که مردم می‌توانستند به‌صورت رایگان و از روش‌های مختلف محتوای مورد نظر خود را دانلود کنند. البته مدیران پاسخ مناسبی به این نگرانی نشان دادند.

مدیران نتفلیکس برای مدل کسب‌وکار خود دو رویکرد جایگزین دربرابر دریافت رایگان محتوا توسط کاربران داشتند. اولین راهکار ارائه‌ی تجربه‌ای جدید به کاربران بود که ارزش هزینه‌ی جدید را داشته باشد. در راهکار دوم ارزش ارائه شده به مشتری به‌حدی توسعه یافت که برای مشتریان نقش صرفه‌جویی در هزینه‌ها را نیز به‌همراه داشت. با نگاهی به مدل کسب‌وکار نتفلیکس به این نتیجه می‌رسیم که مدل‌های کسب‌وکارها قابلیت تغییر دارند. به‌هرحال شاید بتوان آن‌ها را راضی کرد که مدلی مبتنی بر پرداخت کاربران، دنیا را به جایی بهتر برای زندگی تبدیل می‌کند.

ما هر روز اخبار متعددی از فیسبوک می‌شنویم که آن‌ها در پی پیاده‌سازی روش‌های مشابه پرداختی در سیستم خود هستند. بهتر است منتظر بمانیم تا شاید تغییراتی خلاقانه‌تر و شجاعانه‌تر از سوی این شبکه‌ی اجتماعی رخ دهد. من تصور می‌کنم که افراد داخل فیسبوک باید توانایی درآمدزایی مستقیم از پلتفرم خود را داشته باشند. البته مدل درآمدی لزوما نباید به مشتری بگوید که «به ما پول دهید»؛ بلکه می‌تواند رویکردی همچون «شما می‌توانید درآمد داشته باشید» دربرابر کاربران در پیش بگیرد.

داده / data

تامسون: چه انتخاب‌های اشتباه دیگری ساختار کنونی را به سمت غلط بردند؟

لنیر: ما در دهه‌های ۱۹۸۰ و ۱۹۹۰ ایده‌ی پکت سوئیچینگ را داشتیم که به‌نوعی هسته‌ی اینترنت را تشکیل داد. قبل از اینترنت شبکه‌های مبتنی بر پکت سوئیچینگ مجزا داشتیم که ارتباطی با هم نداشتند. سپس تلاش‌ها برای هماهنگی شبکه‌های متعدد انجام شد و قوانین موردنیاز نیز مصوب و اجرا شد. درنهایت به اینترنت کنونی رسیدیم.

در ابتدا قرار نبود اینترنت به پیچیدگی امروز برسد. به‌همین دلیل در نسخه‌های اولیه خبری از مردم نبود و مفهومی به‌صورت عضویت نداشتیم. هیچ مفهومی به‌صورت تأیید هویت وجود نداشت و کاربردهای تجاری هم آن‌چنان مد نظر نبود. در همان وضعیت که همه‌چیز روندی ساده و ابتدایی داشت، پروتکل وب متولد و گناه اولیه را با لحاظ نکردن لینک‌های بازگشتی مرتکب شد.

در ابتدای ظهور وب، یک سند می‌توانست به سند دیگر متصل شده و از داده‌های آن استفاده کند؛ اما سند مقصد، اطلاعی از مقصد بودن خود نداشت. درنتیجه شبکه‌ی وب به‌گونه‌ای ایجاد شد که هیچ اطلاعی از منشأ داده‌ها در آن نبود. هیچ راهی برای تشخیص اطلاعات واقعی، مبدأ اطلاعات و راهی برای کسب مزیت‌های شخصی در نسخه‌های اولیه‌ی وب نبود.

غول‌های امروز اینترنت کمبودهای سال‌های ابتدایی را جبران کردند

من بخشی از آن جامعه‌ی ابتدایی بودم. مدتی را به‌عنوان دانشمند ارشد در پروژه‌ی Internet2 فعالیت کردم که برنامه‌ای برای مقیاس‌دهی فناوری‌های ارتباطی موجود در دهه‌ی ۱۹۹۰ بود. ما درباره‌ی مقیاس‌دهی صحبت کرده و برای افرادی در آینده، دستاوردهایی به ارزش میلیاردها دلار ایجاد کردیم. افرادی که قرار بود همان کمبودهای اینترنت اولیه را جبران کنند.

پس از مدتی گوگل کمبود لینک‌های بازگشتی را حل کرد. همین مورد، هسته‌ی فعالیت آن‌ها را تشکیل داد. سپس نوبت به حساب‌های کاربری رسید که ابتدا توسط مای‌اسپیس و سپس فیسبوک انجام شد. درنهایت همه‌ی مواردی که ما عمدا پشت سر گذاشته بودیم، به غول‌های امروزی دنیای فناوری تبدیل شدند.

تامسون: یکی از مشکلات بزرگ اینترنت در وضعیت کنونی این است که شما مالکیت داده‌های خود را ندارید. داده‌های من روی سرورهای فیسبوک می‌مانند و من در حین گشت‌وگذار در وب می‌توانم به آن‌ها دسترسی داشته باشم. درحالی‌که بهتر است داده‌ها در زمان همین وب‌گردی‌ها نزد خودم باشند. اگر بخواهید چالش در اختیار داشتن داده‌ها را حل کنید، معماری اینترنت را از ابتدا چگونه طراحی می‌کنید؟

کلان داده ها

لنیر: مشکل زیرساختی در اختیار داشتن داده‌ها اکنون هم حل شده است. تیم برنرز لی محصول جدیدی به‌نام Solid دارد که همین کار را انجام می‌دهد. ما باید این کار را قبلا انجام می‌دادیم. فناوری برای پیاده‌سازی چنین راهکاری آن‌چنان پیچیده نیست، اما مسائل اقتصادی در فرایندها دخیل هستند.

برای توضیح مسائل اقتصادی، فناوری‌های ترجمه را مد نظر بگیرید. ماروین مینسکی، مربی من، سال‌ها تلاش می‌کرد تا روشی برای ترجمه‌ی میان زبان‌های زنده همچون انگلیسی و اسپانیایی پیدا کند و موفقیتی به همراه نداشت. سپس در دهه‌ی ۱۹۹۰ برخی محققان در IBM متوجه شدند که ترجمه را می‌توان با استفاده از کلان‌داده انجام داد.

پس از کشف روش مناسب برای ترجمه، شرکت‌هایی همچون گوگل و مایکروسافت راهکارهای رایگانی را عرضه کردند. درنتیجه نرخ استخدام برای مترجم‌های حرفه‌ای به یک‌دهم کاهش یافت. با نگاهی سطحی به تغییر شاید بگوییم که کار آن افراد قدیمی توسط اتوماسیون منسوخ شد. البته با نگاهی عمیق‌تر متوجه می‌شویم که زبان همیشه تغییر می‌کند. رخدادهای عمومی، فرهنگ‌های جوامع، اصطلاحات و طنزهای گوناگون همگی زبان را به‌شدت تغییر می‌دهند. به‌همین دلیل ما باید ترجمه‌های جدید را از همان مترجمان و از بطن جامعه دریافت کنیم یا به‌نوعی بدزدیم.

استفاده از داده‌های کاربران باید به روشی شفاف‌تر انجام شود

در نتیجه‌ی رخداد مذکور، ما دو نوع اظهارنظر داریم. ابتدا به مترجم‌ها می‌گوییم که شغل آن‌ها توسط ربات‌ها جایگزین می‌شود. سپس به همان‌ها نیاز داریم تا از داده‌هایشان برای بهبود سیستم‌ها و درنهایت ایجاد توهم سلطه‌ی اتوماسیون بهره ببریم. رویکردی که کاملا غیرصادقانه و پیچیده تفسیر می‌شود.

ادعای بالا سوالی مهم و حیاتی را مطرح می‌کند. سوالی مشهور در دنیای فناوری که می‌گوید آیا ربات‌ها انسان‌ها را از کار خارج می‌کنند و همه‌ی جهان به درآمدی ثابت راضی می‌شوند؟ در پاسخ به این سؤال اگر به دقت به مفهوم و کارایی داده و منشأ آن نگاه کنیم، به‌جای اخراج افراد آن‌ها را در موقعیت‌های جدید در حوزه‌‌های مرتبط با داده جایگزین خواهیم کرد.

تامسون: پس شما اعتقاد دارید که شغل‌هایی به‌خاطر عشق شدید ما به داده در حال از بین رفتن هستند. درحالی‌که اگر آن‌ها را حفظ کنیم به پیشرفت همان داده‌ها کمک می‌کنند.

لنیر: ما اکنون در وضعیتی شبیه به تغییر فاز قرار داریم. البته در یک طرف تغییر فازی قلابی داریم. ما به داده‌های مردم نیاز داریم، اما نمی‌توانیم نیاز خود را به آن‌ها بگوییم. پس باید روشی برای راضی کردن آن‌ها به ارائه‌ی داده پیدا کنیم. هرچند بهتر است به‌روشنی به آن‌ها بگوییم: «ما به این داده‌ها از شما نیاز داریم. ما شما را دوست داریم و می‌خواهیم که پیشرفت کنید».

انتقال داده

اگر بتوانیم در مسائل مرتبط با داده صداقت بیشتری نشان دهیم، روند کاری بهتر خواهد شد. باید درباره‌ی چگونگی استفاده از داده‌ها و منشأ آن‌ها صادق باشیم تا درنهایت احترام مردم را در ارائه‌ی خدمات حفظ کنیم. روندی که به بهبود اقتصاد و عملکرد فناوری هم منجر خواهد شد. البته تغییر وضعیت بسیار دشوار خواهد بود، چون ما به‌نوعی در روش‌های کنونی غرق شده‌ایم.

تامسون: صحبت از رایگان بودن شد، نظر شما درباره‌ی مفهوم متن‌باز چیست؟

لنیر: ما با رایگان کردن کدها، داده را به مرکز اصلی قدرت فرستادیم. اکنون در وضعیتی عجیب قرار داریم که شرکت‌هایی همچون فیسبوک یا گوگل مجموعه‌هایی عظیم از کدهای متن باز دارند. منابعی که در دیتاسنترهای آن‌ها مخفی شده است. همه‌ی داده‌ها هم دیتاسنترها هستند و ترکیب آن‌ها الگوریتم‌هایی را ایجاد می‌کند که دنیا را کنترل می‌کنند، اما فوق مخفی هستند.

با نگاهی به جامعه‌ی کنونی متن‌باز، می‌بینیم که با رایگان کردن همه‌چیز، تغییر ایجاد شده به نفع همه‌ی مردم نخواهد بود. با داشتن جامعه‌ای با بازارهای آزاد، ما منحنی آماری به‌صورت توزیع طبیعی خواهیم داشت که دستاورد عموم مردم به میانگین بازار نزدیک می‌شود. برخی افراد کارایی بالاتری دارند که به نتایج بهینه‌تر ختم می‌شود. در وضعیت کنونی، ما منحنی آماری شبیه به قانون زیف داریم که در یک سو فیسبوک و گوگل و دیگران کنترل بازار را در دست دارند. در چنین وضعیتی برخی افراد از سود ایجاد شده بهره می‌برند و در بالای منحنی قرار می‌گیرند، درمقابل بسیاری که حتی کدهای بنیادی اینترنت را نوشته‌اند، بهره‌ای از کسب‌وکارهای ایجاد شده نمی‌برند.

واقعیت مجازی

تامسون: می‌خواهم مصاحبه را با موردی خوب تمام کنم. درباره‌ی ایده‌های واقعیت مجازی صحبت کنید.

لنیر: یکی از تصورات من درباره‌ی آینده امکان به اشتراک‌گذاری ازطریق واقعیت مجازی است. روشی که برتر از نحوه‌ی به اشتراک‌گذاری کنونی خواهد بود. اشتراک با واقعیت مجازی دیگر به‌صورت اشتراک علائم مانند آن‌چه با حروف و زبان انجام می‌دهیم نیست. درواقع دنیایی مشترک را با هم می‌بینیم که نیاز به زمینه‌های نشانه‌ای برای اشتراک آن نیز نخواهد بود.

کورتکس مغز انسان را می‌توان مانند سیاره‌ای با قاره‌های کشف‌نشده در نظر گرفت. بخشی از مغز به‌نام کورتکس موتور شناخته می‌شود که در وسط قرار دارد. بخشی به‌صورت نقشه‌ای از بدن هم در کورتکس قرار دارد که اگر افراد بتوانند رایانش‌های انتزاعی را به کمک آن انجام دهند، قطعا سرعت بالایی در انجام کارها پیدا می‌کنند. دقیقا شبیه به یک نوازنده‌ی حرفه‌ای پیانو که نوت‌ها را با سرعت بالایی می‌خواند و اجرا می‌کند.

ما تلاش کردیم تا این بخش از مغز را که کمتر استفاده می‌شود، برای مقاصد خلاقانه استفاده کنیم. ساختن ابزارهای موسیقی در واقعیت مجازی یکی از راه‌هایی بود که در مسیر همان ساختن دنیای مشترک انجام دادیم. این اهداف رؤیاهای فراموش‌شده‌ی من نیستند، بلکه هنوز هم آن‌ها را پیگیری می‌کنم.

اچ پی از کوله پشتی واقعیت مجازی جدید خود رونمایی کرد


اچ‌پی سه سال پیش، اولین کوله پشتی واقعیت مجازی‌اش را در نمایشگاه کامپیوتکس (computex) تایپه معرفی کرد و اکنون در نمایشگاه امسال از نسخه جدید آن رونمایی کرده است. اچ‌پی درواقع ایده اصلی را در این‌ کوله‌پشتی بازطراحی نکرده اما آن را به‌نوعی ارتقاء داده است.

این کوله‌پشتی واقعیت مجازی جدید HP VR Backpack G2 نام دارد و از سخت‌افزارهایی همچون نسل هشتم پردازنده Core i7 اینتل و پردازنده گرافیکی RTX 2080 انویدیا بهره می‌برد. به‌گفته‌ی اچ‌پی، کوله‌پشتی جدید ۳۰ درصد عملکرد بهتر و ۲۵ درصد پردازش گرافیکی سریع‌تر را نسبت به نسخه پیشین دارا است. در کوله‌پشتی واقعیت مجازی جدید، درست مانند کوله‌پشتی Omen X، می‌توان آن را روی پایه‌ای مخصوص قرار داد تا همانند یک کامپیوتر فشرده گیمینگ عمل کند.

کوله پشتی واقعیت مجازی اچ پی/ VR backpack HP

 

به‌گفته‌ی یکی از متخصصان واقعیت مجازی وب‌سایت ورج که شانس امتحان این کوله‌پشتی را داشته است، این محصول احساس خوبی را به کاربر منتقل می‌کند و مکان باتری نیز در مقایسه با نسخه قبل راحتی بیشتری دارد. او همچنین ذکر کرده است که برای پاک‌کردن دستگاه، قاب آن را به‌‌راحتی می‌توان جدا کرد. این نکته بسیار مهم است؛ زیرا چنین محصولی به‌احتمال زیاد به‌جای مصارف خانگی، بیشتر در اماکن عمومی و شرکت‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اچ‌پی موارد استفاده محصول جدید خود را برای محیط‌های سرگرمی چندکاربره، بررسی معماری سازه‌ها و شبیه‌سازی طراحی هدف قرار داده است.

قیمت این کوله‌پشتی واقعیت مجازی ۳,۲۹۹ دلار است و تابستان سال جاری میلادی برای فروش عرضه می‌شود.

هرآنچه درباره هدست هولولنز 2 مایکروسافت باید بدانید


نسل دوم هدست واقعیت افزوده‌ی هولولنز (Hololense) مایکروسافت اوایل سال جاری میلادی معرفی شد و همه را با تجربه‌ی جدید و متفاوت‌دیدن متعجب کرد. هولولنز ۲ مایکروسافت با اسم رمز سیدنی (Sydney) قدرت پردازشی بیشتری در خود جای داده است و میدان دید بهتری دارد. هدست واقعیت افزوده‌ی ردموندی‌ها روشی کاملا جدید برای تعامل با هولوگرام دارد و بهتر از قبل می‌تواند اشیای فیزیکی واقعی موجود در محیط را تشخیص دهد.

هولولنز ۲ هنوز برای فروش دردسترس همگان نیست و به‌جز کارمندان خود مایکروسافت، تابه‌حال افراد بسیار کمی تجربه‌ی استفاده از این هدست واقعیت افزوده را داشته‌اند. بنابراین، طبیعی است که هنوز همه‌چیز را درباره‌ی هولولنز ۲ ندانیم. باوجوداین، از مدت رونمایی این هدست تا‌به‌امروز، اطلاعات زیادی نیز در اختیار داریم.

اطلاعات سخت‌افزاری هولولنز ۲

هولولنز ۲ در مقایسه با نسل قبلی‌اش، بسیار قدرتمندتر شده است. نسخه‌ی جدید هدست واقعیت افزوده‌ی مایکروسافت از پردازنده‌ی اسنپدراگون ۸۵۰ بهره خواهد گرفت و از این منظر، یکی از اولین دستگاه‌های مجهز به سیستم‌عامل ویندوز ۱۰ و مبتنی‌بر معماری ARM64 است. پردازنده‌ی جدید آرم قدرت پردازش بیشتری از نسل قبل دراختیار هدست مایکروسافت می‌گذارد و همچنین، ازلحاظ مصرف انرژی نیز کارآمدتر است. درست مانند دیگر دستگاه‌های آرم، هولولنز ۲ نیز در به‌خواب‌رفتن و بیدارشدن عملکرد بسیار سریعی خواهد داشت.

هدست واقعیت افزوده هولولنز 2 / hololens 2

مقاله‌ی مرتبط:

  • هولولنز 2 مایکروسافت با تراشه اسنپدراگون 850 و قیمت ۳۵۰۰ دلاری رونمایی شد

هولولنز ۲ به‌دلیل داشتن قدرت اضافی، میدان دید بسیار بهتری دارد. ویژگی بعدی هولولنز ۲، استفاده از تکنیک Anti-Aliasing است که باعث می‌شود هولوگرام‌ها هنگام قرارگرفتن در محیط مجازی بهتر دیده شوند. آنتی‌آلیاسینگ روشی برای گول‌زدن چشم است که معمولا از آن در بازی‌های ویدئویی استفاده می‌شود تا لبه‌های دندانه‌دار شیئی به‌صورت صاف و نرم نشان داده شود. همچنین، حسگرهای جدیدی در ساخت هولولنز ۲ به‌کار رفته است که می‌تواند عنبیه را برای سرویس تشخیص هویت ویندوز هلو (Windows Hello) اسکن کند. سیستم ردیابی دست دیگر امکان نسل دوم هدست واقعیت افزوده‌ی هولولنز است که به کاربران اجازه‌ی ارتباط مستقیم با هولوگرام به‌وسیله‌ی دستان خود را می‌دهد.

از دیگر قابلیت‌های جدید سخت‌افزاری هولولنز ۲ می‌توان به واحد پردازشی هولوگرافیک سفارشی‌شده (HPU) جدید اشاره کرد که کمک‌پردازنده‌ی هوش مصنوعی را به‌صورت بومی و انعطاف‌پذیر برای شبکه‌های عصبی عمیق (Deep Neural Networks) پیاده‌سازی می‌کند. داشتن این ویژگی در هولولنز ۲ به این معنا است که می‌توان اطلاعات دیداری را به‌صورت محلی، بدون نیاز به ارسال هرگونه داده‌های ابری تجزیه‌و‌تحلیل کرد. همچنین، این ویژگی باعث تشخیص و شناسایی سریع‌تر اشیاء و محیط می‌شود.

اطلاعات نرم‌افزاری هولولنز ۲

software hololens2

هولولنز ۲ اولین محصول مایکروسافت از سیستم‌عامل ویندوز کور او اس (Core OS) است که با نام رسمی ویندوز هولوگرافیک شناخته می‌شود. درواقع، مدل جدید ویندوز کور او اس بسیار شبیه به مدل سیستم‌عامل هولولنز ۱ است. ازنظر قابلیت استفاده، هولولنز ۲ به‌لطف قابلیت لمس و تعامل با هولوگرام‌ها به‌طورمستقیم، جهشی درخورتوجه در مقایسه با هولولنز ۱ دارد. قابلیت مذکور این امکان را فراهم می‌کند تا هنگام راه‌رفتن، بتوان هولوگرام‌ها را با دست تنظیم کرد. استفاده از هولولنز ۲ و آگاهی از نحوه‌ی تعامل با دستگاه احتیاج به هیچ آموزشی ندارد؛ یعنی کاربر می‌تواند به‌صورت «غریضی» با محیط خود و هولوگرام‌ها ارتباط برقرار کند.

برای دسترسی به منو استارت، کافی است دکمه‌ی استارت را که روی مچ دست قرار دارد، نگه دارید تا کمی بعد لوگو مایکروسافت ظاهر شود. از این قسمت، می‌توان با لمس هریک از بخش‌های دلخواه در منو استارت به قابلیت‌های مختلف هولولنز دست پیدا کرد. اسکرول‌کردن، تجربه‌ی منحصربه‌فردی است که دو راه برای انجام آن وجود دارد: ۱. همان‌طور که انتظار می‌رود، اسکرول‌کردن ازطریق «لمس» با انگشت (مانند فرایند اسکرول‌کردن در موبایل و تبلت) است؛ ۲. اسکرول‌کردن با استفاده از سیستم ردیاب چشمی است که روی هولولنز ۲ قرار دارد. اگر هنگام چشم‌دوختن به پنجره‌ای به انتهای آن برسید و محتویات بیشتری برای اسکرول‌کردن وجود داشته باشد، پنجره به‌طور خودکار شروع به اسکرول‌کردن می‌کند؛ قابلیتی که در نگاه اول واقعا جادویی به‌نظر می‌رسد.

منوی استارت هولولنز2 روی مچ دست

یکی از قابلیت‌هایی که هنگام استفاده از هولولنز ۲ برای اولین‌بار در فوریه نمی‌شد از آن استفاده کرد، صفحه‌کلید هولوگرافیک جدید بود. ازآنجاکه کاربران هم‌اکنون می‌توانند به هولوگرام‌ها دسترسی داشته باشند و آن‌ها را لمس کنند، مایکروسافت مجبور شد صفحه‌کلید هولوگرافیک را در هولولنز ۲ دوباره تغییر دهد. بدین‌ترتیب، صفحه‌کلید جدید کمی بزرگ‌تر است و کلیدها گرد هستند؛ درست مانند اینکه در حال تایپ روی تبلت هستید. با قرارگرفتن در محدوده‌ای که کلید هولوگرافیک نشان داده می‌شود، می‌توان به آن متصل شد. اگر به‌دنبال تایپ سریع جملات در صفحه‌کلید هولوگرافیک جدید هستید، بهتر است بدانید این قابلیت هنوز دقت لازم را ندارد؛ اما می‌توانید تعداد جملات کمی را به سرعت تایپ یا کپی کنید.

اپلیکیشن‌های هولوگرافیک می‌توانند به‌لطف قابلیت‌های جدید دستی و ردیاب چشمی، بسیار پیشرفته‌‌تر شوند. در یکی از دموهای معروف هولولنز ۲، پرنده‌ای مجازی در اطراف اتاق پرواز می‌کند و اگر دست خود را نگه دارید، پرنده همراه شما به هر طرف که در اتاق بروید، به پرواز در‌می‌آید.

مقاله‌ی مرتبط:

  • هولولنز 2 دربرابر هولولنز؛ چهار سال فاصله، چهار سال نوآوری جدید

مایکروسافت هنوز به این پرسش که آیا هولولنز جدید قابلیت اجرای برنامه‌های Win32 را دارد، پاسخ صریحی نداده است؛ اما آن‌طورکه از منابع خبر می‌رسد، مایکروسافت در حال کار روی این ویژگی است. این حدس و گمان‌ها از آنجایی نشئت گرفته است که مرورگر مایکروسافت اج که در هولولنز ۲ اجرا می‌شود، ظاهرا همان اج قدیمی است، نه نسخه‌ی جدید اج برمبنای کرومیوم (Chromium Edge). هولولنز ۲ به‌احتمال زیاد هنگام عرضه قابلیت اجرای برنامه‌های Win32 را نخواهد داشت؛ اما احتمال می‌رود این قابلیت به‌صورت به‌روزرسانی در سال ۲۰۲۰ دردسترس باشد.

در‌حال‌حاضر، هدست واقعیت افزوده‌ی مایکروسافت از نسخه‌ی RTM به‌روزرسانی بزرگ ویندوز ۱۰ با اسم رمز 19H1 استفاده می‌کند. ازآنجاکه هولولنز ۲ به سیستم‌عامل ویندوز کور او اس مجهز است، به‌راحتی از به‌روزرسانی و بهبودهای آینده‌ی ویندوز بهره‌مند خواهد شد.

زمان توزیع هولولنز ۲

هولولنز2

مایکروسافت اوایل سال جاری میلادی در مراسمی در کنگره‌ی جهانی موبایل ۲۰۱۹ (MWC) هولولنز ۲ را رونمایی کرد. انتظار می‌رود پاییز سال جاری کمتر از یک ماه دیگر ارسال و توزیع هولولنز ۲ آغاز شود. برخلاف نسل قبل، هدست جدید ردموندی‌ها برای توسعه‌دهندگان و کسب‌و‌کارها قیمتی یکسان و برابر با ۳,۵۰۰ دلار خواهد داشت. این در حالی‌ است که قیمت نسل اول هولولنز برای توسعه‌دهندگان ۳,۰۰۰ دلار و برای کسب‌وکارها ۴,۰۰۰ دلار بود.

دیدگاه شما درباره‌ی هدست‌های واقعیت افزوده (به‌صورت عام) و هولولنز مایکروسافت (به‌صورت خاص) چیست؟ آیا همان‌طورکه مایکروسافت ادعا می‌کند، آینده‌ی پردازشی را در دستگاه‌های پوشیدنی مبتنی‌بر واقعیت افزوده، مجازی و ترکیبی (Mixed Reality) می‌دانید یا به‌نظرتان کامپیوترها و تلفن‌های هوشمند همچنان بخش اعظم وظایف پردازشی‌مان را به‌دوش خواهند کشید.

اپل می‌تواند متحول‌کننده صنعت سلامتی بشر باشد؟


مدیرعامل اپل، تیم کوک، ادعا می‌کند در آینده، شرکتش بیشتر‌ین سهم را درزمینه‌ی سلامت بشر خواهد داشت و اقدامات زیادی برای تحقق این ادعا در حال انجام است. کوک به عملکرد پایش نوار قلب (ECG) در اپل‌واچ اشاره می‌کند و می‌گوید شرکتش نتایج تحقیقات خود را برای سلامتی بشر در قالب محصولات و نرم‌افزار‌ها‌یی مانند اپلیکیشن سلامتی، نظارت بر فعالیت، پیگیری چرخه، اپلیکیشن‌های پزشکی و طراحی‌های حسگر پیشرفته ارائه می‌کند.

همه‌ی این ابزار‌ها برای سلامتی بشر مفید هستند؛ اما واقعا اپل می‌تواند سهم بزرگی در سلامتی بشر داشته باشد؛ در‌حالی‌که فقط درصد کمی از مردم کره‌ی زمین می‌توانند به محصولات آن دسترسی داشته باشند؟

مدیرعامل اپل می‌گوید نمی‌خواهد در آینده مردم اپل را فقط با گوشی آیفون بشناسند. او سخنانش را این‌چنین ادامه می‌دهد:

برخلاف این ادعا، امروزه اپل برای کارکردن روی موضوعات پیچیده‌تر معروف نیست و کسب‌و‌کار این شرکت معمولا حول تخصص اصلی این شرکت، یعنی ابداع محصولاتی با فناوری پیشرفته برای مصرف‌کنندگان خاص شکل می‌گیرد. شمارش اقدامات فعلی اپل درزمینه‌ی سلامتی و درستی ادعای تیم کوک درباره‌ی آینده‌ی این شرکت سخت است.

کوک در سال ۲۰۱۶ اعلام کرد سلامتی موضوع مهمی در سراسر جهان است و فکر می‌کند به یک دید جدید دراین‌زمینه رسیده‌ است. وی می‌گوید در سال‌های بعد، این شرکت به‌تدریج نرم‌افزارهایی معرفی کرد که باعث شد مردم راحت‌تر بتوانند از سلامتی خود مراقبت کنند. ویژگی‌های ECG در ساعت هوشمند اپل‌واچ نمونه‌ی خوبی است که اخیرا معرفی شده است. همچنین، اپل با اپلیکیشن Health Records توانست گام بزرگی در راستای هدف جدید خود بردارد. این اپلیکیشن به کاربران کمک کرد سلامتی خود را زیرنظر بگیرند.


اگرچه در‌حال‌حاضر اپل روی ابزار‌‌هایی تمرکز کرده است که به مشتریان امکان نظارت و مدیریت بر سلامتی خود را می‌‎دهد، این شرکت مطمئنا در آینده راه‌های تأثیر‌گذار‌تری برای مراقبت‌های سلامتی معرفی خواهد کرد. از دیدگاه شما، فناوری‌های اپل چگونه توانسته است بخشی از پیشرفت‌های جدید در زمینه سلامتی باشد؟ در این مطلب، با پنج نمونه از پیشرفت‌هایی آشنا می‌شویم که فناوری‌های اپل باعث ایجاد آن‌ها شده است.

۱. پرینت سه‌بعدی

یکی از رویداد‌های بزرگ فناوری در سال ۲۰۱۹ این بود که پزشکان توانستند با استفاده از سلول‌های بیمار، قلب انسان را به‌صورت سه‌بعدی چاپ کنند. اگرچه این قلب اندامی کاربردی نبود، رویدادی مهم در فناوری محسوب می‌شد که نشان داد ساخت اندام واقعی نمی‌تواند خیلی دور از واقعیت باشد.

۲. واقعیت افزوده

سیستم‌هایی در مراکز آموزش پزشکی وجود دارد که به پزشکان برای آماده‌سازی در جراحی‌های پیچیده کمک می‌کنند؛ مانند ۲۴ مرکز آموزش جراحی جانسون و جانسون (Johnson & Johnson).

۳. نظارت از راه دور بر بیماران

امکاناتی مانند اندازه‌گیری گلوکز و ECG و نظارت بر فشارخون بیمار از راه دور وجود دارد. این امکانات بیماران را قادر می‌سازد مجبور نباشند در بیمارستان‌ها عمر خود را بگذرانند و بتوانند در بیرون از بیمارستان‌ها به زندگی عادی خود ادامه دهند.

۴. مراقبت‌های سلامتی و محرمانه برپایه‌ی سیستم ابری

اپل می‌کوشد برای حفظ حریم خصوصی کاربران و حل مشکلات آن‌ها، سیستم‌های هوشمند ابری را گسترش دهد. این سیستم‌ها می‌توانند امکانات بیشتری به سیستم نظارت از راه دور اضافه کنند.

۵. هوش بینایی ماشین

در‌حال‌حاضر، از فناوری‌هایی مانند اپلیکیشن Gauss Surgical’s Triton برای نظارت بر خون‌ریزی در عمل‌ها‌ی جراحی و سیستم Ibex Second Read برای تشخیص سرطان پستان استفاده می‌شود.

شارلوت دیویس، تحلیلگر ارشد مراقبت‌های سلامتی و زندگی، در سال ۲۰۱۳ درزمینه‌ی سلامتی دیجیتال پیش‌بینی کرده بود در آینده با استفاده از تلفن‌های هوشمند و وسایل نظارتی، مراقبت‌ها بیشتر در بیرون از بیمارستان‌ها و کلینیک‌ها انجام خواهد شد. این فناوری‌ها با افزایش تعداد بیمارانی اهمیت بیشتری می‌یابد که در خانه یا سایر مراکز اجتماعی مراقبت می‌شوند.

گذشت زمان صحت این پیش‌گویی را نشان می‌دهد؛ اما در‌حال‌حاضر باتوجه‌به وضعیت موجود، می‌توانیم بگوییم درمان از راه دور بیشتر از قبل انجام می‌شود و دستگاه‌های تلفن‌همراه برای چنین مراقبت‌هایی بسیار مهم هستند. AR و نظارت و اتوماسیون از راه دور بر بیماران انجام جراحی‌های کوچک را ممکن ساخته است. برای مثال، امسال پزشکی در چین توانست با استفاده از شبکه‌ی 5G به‌صورت آزمایشی حیوانی را از راه دور عمل جراحی کند.

طبق ادعای کوک که در آینده همه اپل را به‌خاطر اقداماتش برای سلامتی بشر می‌شناسند، شاید این پیشرفت‌ها همان برنامه‌های طولانی‌مدت مدنظر کوپرتینویی‌ها باشد.

فیسبوک با همکاری ری‌بن دو عینک واقعیت افزوده جدید راهی بازار خواهد کرد


چند سالی است که فیسبوک به‌دنبال ساخت عینک هوشمند جدیدی با پشتیبانی از واقعیت افزوده است. به‌نظر می‌رسد این غول شبکه‌های اجتماعی به تحقق رؤیایش یک قدم نزدیک‌تر شده است. طبق گزارش CNBC، این عینک با اسم رمز «اُریون» (Orion) شناخته می‌شود. این عینک قرار است تجربه‌ی واقعیت افزوده‌ی مستقل را برای کاربران به‌ارمغان بیاورد؛ بنابراین، به‌طور کامل جایگزین گوشی هوشمند خواهد شد و به تلفن‌همراه نیازی نخواهد بود. عینک هوشمند اُریون می‌تواند بدون نیاز به گوشی همراه به تماس‌ها پاسخ دهد و اطلاعات موردنیاز کاربران را در صفحه‌نمایش کوچکی نشان دهد؛ درنتیجه، باعث می‌شود تا حدودی قابلیت‌های آن مشابه گوگل‌گلس قلمداد شود. همچنین، گفته می‌شود این عینک هوشمند به دوربینی برای لایو استریم مجهز است تا کاربران بتوانند لحظات خود را به‌صورت زنده برای دوستان و همراهانشان پخش کنند و از آن لذت ببرند.

facebook and ray-ban new AR glasses

به‌گفته‌ی خبرگزاری CNBC، فیسبوک با برند مشهور شرکت لوکسوتیکا، سازنده‌ی عینک‌های ری‌بن، همکاری می‌کند تا بتواند احتمالا بین سال‌های ۲۰۲۳ تا ۲۰۲۵ محصول خود را وارد بازار کند. همچنین، طبق آخرین اخبار از The Information، ثمره‌ی همکاری ری‌بن و فیسبوک به ساخت اریون محدود نخواهد بود و این همکاری قرار است به تولید عینک هوشمند کاملا متفاوت دیگری با اسم رمز «استلا» (Stella) نیز منجر شود.

فیسبوک عینک هوشمند استلا را احتمالا زودتر از عینک هوشمند واقعیت افزوده اُریون به بازار عرضه خواهد کرد. طبق گفته‌ی خبرگزاری The Information، استلا نیز همانند اُریون به دوربینی برای لایو استریم مجهز است و به کاربران امکان ضبط و به‌اشتراک‌گذاشتن لحظاتشان را خواهد داد. غول پرحاشیه‌ی شبکه‌های اجتماعی امیدوار است با همکاری ری‌بن، به انحصار عینک‌های اسپکتکتلز اسنپ پایان دهد و بهتر از آن ظاهر شود.

این اولین تجربه‌ی فیسبوک از تکنولوژی واقعیت افزوده نیست و پیش‌از‌آن نیز، فیسبوک براساس پتنت آکیولس محصولات موفقی به بازار عرضه کرده بود. همچنین، این شرکت تأیید کرده است از اواخر سال ۲۰۱۸ در حال ساخت عینک‌های هوشمند جدید بود. ازآنجاکه احتمالا چندسالی تا ارائه‌ی عینک فیسبوک به بازار طول بکشد، ممکن است عینک واقعیت افزوده‌ی اپل که در شایعات به آن اشاره شده است، حتی زودتر از محصول فیسبوک به بازار عرضه شود.

خرید CTRL-Labs: جدیدترین اقدام فیسبوک برای کنترل تجهیزات با نیروی ذهن


فیسبوک سال‌ها است که به‌دنبال علمی‌کردن برنامه‌‌های بلندپروازانه‌‌‌اش درباره‌ی خواندن افکار و ذهن بشری است. حال فیسبوک برای نزدیک‌تر شدن به رویای خود اقدام به خرید شرکتی در زمینه‌ی فناوری نوظهور محاسبات مغزی کرده است که در زمینه‌ی کنترل تجهیزات با فرمان مغز فعالیت دارد. فیسبوک، استارتاپ کنترل-لبز (CTRL-Labs) را خریداری کرده است. تنها چهار سال از زمان تأسیس این شرکت نوپا می‌گذرد که با ترکیب فناوری یادگیری ماشین و علوم اعصاب این امکان را فراهم می‌کند تا رابط‌های کامپیوتری به‌سادگی توسط نیروی مغز کنترل شوند.

زاکربرگ

اندرو باذورث، مدیر اجرایی بخش واقعیت افزوده و واقعیت مجازی فیسبوک گفت:

این فناوری، با درک قصد و نیت کاربر می‌تواند به افراد این امکان را بدهد تا تنها با یک حرکت نامحسوس یا عمدی، تصاویر خود را با دوستانش به اشتراک بگذارد.

استارتاپ کنترل-لبز این پتانسیل را دارد تا به‌عنوان رابط تبدیل‌کننده‌ به دستگاه‌های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی عمل کند. به‌نظر می‌رسد این فناوری به‌عنوان محصولی پیش‌زمینه برای آکیولس، هدست واقعیت مجازی مستقل فیسبوک باشد. همچنین، ممکن است در آینده از این روش برای تایپ و سوایپ کردن در گوشی‌ها مورد استفاده قرار بگیرد.

شرکت کنترل-لبز با احتساب عملگرا بودن یکی از چندین شرکتی است که در تلاش برای اتصال مغز به یک ماشین عمل می‌کند. این بنیاد توسط توماس راردون تأسیس شد؛ کسی که پروژه‌های موفقی چون ایجاد اینترنت اکسپلورر و اولین مرورگر وب مایکروسافت را در کارنامه دارد. او پس از چنین دستاوردهایی دنیای فناوری را برای گرفتن مدرک دکترای علوم اعصاب ترک کرد. هم‌اکنون وی در کنار پاتریک کایفوش که عصب‌شناس است، بنیانگذاران کنترل-لبز هستند.

مچ‌بند CTRL-labs

مچ‌بند CTRL-labs سیگنال‌های ایجادشده توسط نورون‌های بدن شما را رمزگشایی می‌کند

در این فناوری، به‌جای سوراخ‌کردن سر برای تایپ یا پرسه‌‌زدن در دنیای واقعیت افزوده که روشی بسیار دردناک است، کنترل-لبز با استفاده از باندی که روی مچ دست کاربر قرار می‌گیرد، سیگنال‌های ارسالی از مغز به دست را شناسایی می‌کند. مچ‌بندی که توسط این شرکت نوپا طراحی شده، قادر خواهد بود تا سیگنال‌هایی که توسط نورون‌ها در نخاع فرد ایجاد شده و به ماهیچه‌ها دستور حرکت می‌دهند را رمزگشایی کند. این سیگنال‌ها پس از رمزگشایی، به سیگنال‌های دیجیتالی تبدیل می‌شوند که برای دستگاه‌های الکترونیکی قابل فهم هستند.

این مچ‌بند شبیه به ساعت‌مچی بزرگی است که سیگنال‌ها را به گوشی یا کامپیوتر منتقل می‌کند و از نظر ظاهری زیبایی چندانی ندارد. بنابراین، مچ‌بند مذکور می‌تواند تنها با فکر کردن به یک حرکت آن را تشخیص دهد و کاربر می‌تواند ماشین را با فکر خود به کنترل دربیاورد؛ برای نمونه تنها با فکر کردن به اینکه می‌خواهید دست خود را در جهت خاصی حرکت بدهید، کنترل این ماشین را دراختیار خواهید داشت و می‌توانید فکر خود را عملی کنید. گفتنی است، در سال ۲۰۱۷ کارمندان این لابراتور با کشش و خم‌کردن انگشتان قادر به تایپ شدند و انجام بازی محبوب Asteroids نیز با کنترل مغز امکان‌پذیر شده بود.

CTRL-labs

انتظار می‌رود، کنترل-لبز پس از انتقال به فیسبوک به‌عنوان واسط برای واقعیت‌های جایگزین آکیولس استفاده شود. اگرچه این امکان نیز وجود دارد که پیوستن شرکت به فیسبوک، آغازگر اکتشافات عجیب و غریب علوم عصبی باشد. این شامل تلاش برای استفاده از مغز برای تایپ مستقیم و استفاده از فناوری برای خواندن ذهن افراد می‌شود. تلاش فیسبوک برای دستیابی به چنین فناوری در بخش تحقیقاتی ساختمان شماره ۸ فیسبوک آغاز شده بود. این بخش تحقیقاتی قبلا توسط رجینا دوگان، رئیس سابق آژانس پروژه‌های تحقیقاتی پیشرفته (ARPA) اداره می‌شد که ناگهان در سال ۲۰۱۷ فیسبوک را ترک کرد.

از دیدگاه استراتژیک، خرید چنین شرکتی با قیمت اعلام‌نشده، برای هر دو شرکت می‌تواند معنادار باشد. فیسبوک تا این لحظه، اشاره‌ای به رقم قرارداد نکرده است. شرکت کنترل-لبز که تاکنون ۶۷ میلیون دلار بودجه سرمایه‌گذاری کرده، منابعی برای سرعت‌بخشیدن به توسعه خود نیز در اختیار داشته است. با اینکه این شرکت هنوز محصولی را منتشر نکرده، از توسعه‌دهندگان دعوت کرده است که برای تهیه‌ی نسخه‌ی اولیه محصول به فهرست انتظار بپیوندند.

بخش واقعیت افزوده و واقعیت مجازی فیسبوک در سال ۲۰۱۴ و با به‌مالکیت درآوردن آکیولس شکل گرفت و سال‌های سختی را پشت سر گذاشت، اما اخیرا با حضور باذورث، یکی از یاران وفادار و دیرینه‌ی مدیرعامل فیسبوک مارک زاکربرگ به روزهای اوج خود بازگشته است. حوزه‌ی اختیارات وی نظارت بر همه‌ی سخت‌افزارها ازجمله آکیولس کوئست جدید و نمایشگرهای هوشمند قابل حملی است که اخیرا راه‌اندازی شده‌اند.

کسی چه می‌داند؛ شاید روزی چنین خیال‌پردازی‌هایی در لابراتور واقعیت افزوده‌ی فیسبوک در سیاتل به واقعیت بپیوندد. مایکل آبراش، دانشمند ارشد لابراتور فیسبوک که قبلا در مایکروسافت و Valve فعالیت می‌کرد، در حال استخدام تیمی از دانشمندان است تا مرزهای واقعیت افزوده و مجازی را تغییر دهد و رویای زاکربرگ از واقعیت افزوده را به‌عنوان پلتفرم اصلی بعدی به واقعیت تبدیل کند. به‌راستی فیسبوک می‌تواند با یک فناوری که در اختیار کنترل-لبز است، امکان کنترل تصاویری که از عینک واقعیت افزوده می‌بینیم را فراهم کند؟

 

پیش‌تر فیسبوک به‌علت نظارت ضعیف و نگرانی‌های امنیتی، از فهرست شاخص اخلاقی مهم S&P که مسئولیت‌پذیری اجتماعی شرکت‌ها را پیگیری می‌کند، کنار گذاشته شده بود و همین امر باعث شد که هرگونه فعالیت فیسبوک مورد بررسی موشکافانه قرار بگیرد. علاوه بر این، رسیدگی به پرونده‌ی اتهام فیسبوک مبنی بر خریداری واتساپ و اینستاگرام برای حذف رقبای احتمالی نیز همچنان باز است؛ چرا که بسیاری بر این باور هستند که خرید شرکت‌های کوچک توسط غول‌های فناوری با هدف بلعیدن رقبای احتمالی در آینده صورت می‌گیرد و سازمانی نظارتی در امریکا قصد بررسی این پرونده را دارد. با وجود این، به‌نظر نمی‌رسد استارتاپ کنترل-لبز نیز دارای الگویی مشابه باشد و فیسبوک را بابت خریداری‌کردنش به دردسر بیندازد؛ اما به احتمال زیاد فورا تحت بررسی‌های دولت قرار خواهد گرفت. شاید این فناوری تنها یک مچ‌بند ساده به‌نظر برسد اما نباید فراموش کرد که می‌تواند سیگنال‌های مغزی را به‌درستی دریافت و تحلیل کند.

پیش‌تر، توماس راردون، بنیانگذار کنترل-لبز گفته بود:

می‌خواهم دستگاه‌های ما، چه از طریق خودمان و چه از طریق شرکا در مدت سه یا چهار سال در اختیار یک میلیون کاربر قرار بگیرند.

اگرچه، او پس از قبول همکاری با فیسبوک دیگر مدیرعامل شرکت خود نخواهد بود؛ اما فناوری شرکت خود را برای شرکتی که روی میلیاردها کاربرش حساب باز می‌کند، توسعه خواهد داد. حتی ممکن است اگر روزی راردون یا حتی هم‌بنیانگذار دیگر شرکت قصد ترک سمت خود را داشته باشند، نامه‌ی استعفای‌شان را تنها با فکر کردن به متن آن ابلاغ کنند.

خرید CTRL-Labs: جدیدترین اقدام فیسبوک برای کنترل تجهیزات با نیروی ذهن
انتشار : ۲ دی ۱۳۹۸

برچسب های مهم

اپل با همکاری Valve در حال تولید هدست واقعیت افزوده است


براساس اطلاعات موجود، کوپرتینونشین‌ها با همکاری شرکت ولو در حال ساحت هدست واقعیت افزوده‌ی جدیدی هستند که احتمالا نیمه‌ی دوم ۲۰۲۰ معرفی و به بازار عرضه می‌شود. مستندات مربوط به زنجیره‌ی تأمین حاکی از آن است که اپل برای تولید هدست واقعیت افزود‌ه‌ی خود با شرکت ولو (Valve)، مالک پلتفرم محبوب توزیع بازی استیم (Steam)، وارد همکاری شده است.

اپل و عینک واقعیت افزوده



گفته می‌شود کوپرتینونشین‌ها از قطعات تأمین‌کنندگان نام‌آشنایی همچون Pegatron و Quanta Computer برای مونتاژ دستگاه خود استفاده می‌کنند. البته انتظار نمی‌رود زودتر از نیمه‌ی دوم ۲۰۲۰ شاهد عرضه‌ی هدست جدید به بازار باشیم.

ولو به‌تنهایی فناوری‌های مبتنی‌بر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده ارائه‌ نمی‌دهد؛ بلکه از استیم برای توزیع نرم‌افزارها و بازی‌های AR و VR استفاده می‌کند. در سال ۲۰۱۷، اپل سیستم‌عامل macOS High Sierra را رونمایی کرد و ولو از قابلیت eGPU سیستم‌عامل اپل و پشتیبانی واقعیت مجازی آن بهره برد تا نسخه‌ی بتای SteamVR خود را در مک ارائه دهد.

سپس برای توسعه‌ی macOS Mojave نیز کوپرتینوشین‌ها با ولو و اچ‌تی‌سی همکاری کردند تا از هدست اچ‌تی‌سی وایو پرو برای واقعیت مجازی پشتیبانی کنند. ماه گذشته، مینگ چی‌کو، تحلیلگر معروف اپل، پیش‌بینی کرده بود تولید هدست واقعیت افزوده‌ی اپل تا پایان سال جاری آغاز می‌شود و احتمالا فصل دوم ۲۰۲۰ نیز به بازار عرضه خواهد شد. اسفند ۱۳۹۷ نیز، گفته شده بود هدست واقعیت افزوده اپل سال ۲۰۲۰ میلادی عرضه می‌شود.

البته هنوز نمی‌توان درباره‌ی زمان عرضه‌ی هدست واقعیت افزوده‌ی اپل اظهارنظر قطعی کرد. ناگفته نماند اواخر تیر اعلام شده بود اپل احتمالا پروژه‌ی عینک واقعیت افزوده را لغو کرده است. گزارش جدید تأیید می‌کند آن خبر صحت نداشته؛ ولی احتمالا کوپرتینونشین‌ها پروژه‌ی داخلی خود را به‌نفع همکاری با ولو متوقف خواهند کرد.

 


مازندران ، آمل ، آفتاب 19

تمامی هزینه ها تا عید ۱۴۰۲ به صورت نیم بها می‌باشد ( عدد ۳ را به ۰۹۳۰۶۷۳۳۹۷۰ ارسال کنید الان)

فید خبر خوان    نقشه سایت    تماس با ما