مایکروسافت نتایج تحقیقاتی را درمورد دستهی بازی با بازخورد لامسهای برای واقعیت مجازی منتشر کرد که امکان لمس اشیاء پلاستیکی بهصورت مجازی بهوسیلهی انگشتان را فراهم میکند.
واحد تحقیقاتی مایکروسافت (Microsoft Research) از نمونههای اولیهی دستهی بازی پرده برداشته است که میتواند با بازخورد هپتیک (Haptic Feedback) امکان لمس اشیاء مجازی در بازیهای ویدیویی را فراهم کند. این کنترلر دارای قطعات متحرک نیست؛ بلکه با استفاده از سنسورهای نیرو و عملگرهای صدا به همراه بازخورد بصری مناسب، بازخورد لامسهای ایجاد میکند.
TORC دستگاه کوچکی است که در کف دست جای میگیرد. این دستگاه از پوستهای سخت تشکیل شده است که هیچ قسمت متحرک قابل مشاهدهای ندارد؛ اما میتواند بازخورد خوب و باکیفیتی ایجاد کند.
این دستگاه که برای پشتیبانی از گرفتن اشیاء مجازی با استفاده از انگشت شست و دو انگشت دیگر طراحی شده است، ارتعاشاتی به انگشتان دست میدهد که باعث حس کردن ویژگیهای شیء مانند بافت آن میشود.
درحقیقت ، انگیزهی اولیهی ایجاد TORC این بوده است که بتواند احساس و انعطافپذیری یک توپ سیلیکونی را منتقل کند. به این ترتیب، TORC نهتنها به شما اجازه میدهد تا اشیاء را لمس کنید و بگیرید، بلکه بهعنوان مثال میتواند مانند توپ ضد استرس به شما کمک کند تا در زمان مواجهشدن با ناامیدیهای مجازی، با آن مقابله کنید. هنگام نگهداشتن یک شیء، اعمال نیروی TORC باعث میشود تا شیء مجازی فشرده شود. اگرچه انگشتان کاربر حرکت نمیکند، ترکیبی از محرکهای بصری همراهبا حسی حیرتانگیز ارائه میشود تا تجربهای قانعکننده را برای کاربر ایجاد کند.
TORC میتواند علاوه بر بازیهای ویدیویی، در کاربردهای دیگری نیز مورد استفاده قرار بگیرد؛ زیرا توانایی طبیعی دست انسان برای انجام حرکات انگشت را بهصورت دقیق اجرا میکند. این مهارت در حرکت انگشت امکان لمس دقیق و آسان ابزارها و اشیاء مجازی را فراهم میکند؛ امکانی که با کنترلرهای معمولی واقعیت مجازی (Virtual Reality) و واقعیت افزوده (Augmented reality) امروزی فراهم میشود. برای مثال، اگر کاربر یک کلید مجازی را با TORC بگیرد، قادر است آن را پیدا کند، کلید را وارد کرده و در را بهآسانی باز یا قفل کند.
حسگر نیرو در TORC میتواند برای بهدست آوردن یا رهاسازی اشیاء استفاده شود؛ بهاینصورت که با نزدیک شدن به شیء مجازی و ایجاد لمس انگشت شست حسگر در موقعیت 2D، این شیء دراختیار کاربر قرار میگیرد و با بلندکردن انگشت شست از دستگاه یا کم شدن نیروی وارده بین انگشت شست و انگشتان، جسم آزاد میشود.
توانایی فشردن اشیاء مجازی، لمس آنها و اینکه کاربر در نهایت قادر به گرفتن هر شیء در محیطهای VR و AR باشد، میتواند مرز نهایی واقعیت مجازی درنظر گرفته شود.
طراحی مینیمال TORC، عملکرد ساده و قوی آن را ممکن کرده است؛ بهطوری که میتوان از آن در انواع کنترلرها و دستگاههای روزمره مانند قلم (استایلوس)، دستهی بازی و... استفاده کرد. تیم پروژهی TORC امیدوار است که این پژوهش، باعث ایجاد انگیزه در جامعهی صنعتی شود و راه را برای پژوهشهای دیگر در زمینهی طراحی کنترلکنندههای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هموار کند.
در انتها میتوانید ویدئوی مایکروسافت از پیشنمایش TORC را مشاهده کنید.
مدتها است از گوشهوکنار شایعاتی دربارهی احتمال فرارسیدن پایان کار پروژهی دیدریم (Daydream) گوگل میشنویم و بهنظر میرسد این شایعههای نهایتا رنگ حقیقت بهخود گرفتهاند. اهالی مانتینویو شب گذشته کنفرانسی اختصاصی برای رونمایی گوشیهای خانوادهی پیکسل ۴ شامل پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال برگزار کردند. شایان ذکر است حین معرفی پیکسل ۴، به پشتیبانی این گوشی از پلتفرم واقعیت مجازی دیدریم اشارهای نشد و از چندی پیش، گوگل فروش هدست واقعیت مجازی دیدریم ویو را متوقف کرد.
فردی به نمایندگی از گوگل در اطلاعیهای رسمی گفته است:
با گذر زمان متوجه شدیم برخی محدودیتها بهشکلی واضح از تبدیل واقعیت مجازی در گوشیهای هوشمند به فناوری بلندمدت و سودمند جلوگیری میکنند. اینکه از کاربران بخواهید گوشی هوشمندشان را در داخل هدست واقعیت مجازی قرار دهند و دسترسیشان به اپلیکیشنهایی را قطع کنید که بهصورت روزمره استفاده میشوند، باعث ناراحتی آنها میشود و حساسیت آنها را بهدنبال دارد.
با درنظرگرفتن این توضیحات و پشتیبانینکردن پیکسل ۴ از دیدریم، میتوانیم اعلام کنیم این پلتفرم واقعیت مجازی به پایان راهش رسیده است. دیدریم سالها پیش بهعنوان پلتفرم واقعیت مجازی جدیدی درکنار مدل اولیهی گوشیهای خانوادهی پیکسل معرفی شد و چند شرکت گوشیساز در سالهای بعد محصولاتشان را به این پلتفرم VR مجهز کردند. بااینحال، پشتیبانی شرکتهای مختلف از دیدریم با سرعت بسیار کندی دنبال میشد، تا حدی که در سال جاری میلادی هیچیک از گوشیهای هوشمند معرفی و عرضه شده از آن پشتیبانی نمیکردند؛ حتی پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال و پیکسل 3a که اوایل سال ۲۰۱۹ روانهی بازار شد.
البته فراموش نکنید فرارسیدن پایان کار دیدریم بهعنوان پلتفرم واقعیت مجازی، نمیتواند به این معنی باشد که فناوری واقعیت مجازی روزهای بدی را طی میکند و در آینده دیگر خبری از آن نخواهیم شنید. بسیاری از شرکتهای بزرگ فعال در حوزهی فناوری در حال سرمایهگذاری میلیاردها دلار پول در حوزهی واقعیت افزوده هستند. بهخاطر داشته باشید بسیاری از این سرمایهگذاریها هماکنون در حوزهی واقعیت افزودهی موبایلی اتفاق میافتد.
اپل یکی از شرکتهایی بهشمار میآید که سرمایهگذاری ویژهای روی واقعیت افزوده کرده است. این شرکت بهشدت در حال تلاش است تا روزبهروز پلتفرم اختصاصی ARKit را بهتر از قبل کند. ARKit درحقیقت مجموعهای شامل چندین ابزار برای توسعهدهندگان است که امکانآمدن فناوری واقعیت افزوده را به اپلیکیشنهای گوشیهای آیفون فراهم میکند.
گوگل نیز نسخهی خاصی از پلتفرم واقعیت افزوده با نام ARCore دارد. این پلتفرمها بههمراه بسیاری دیگر از پلتفرمهای مشابه، تنها ازطریق گوشیهای هوشمند دردسترس هستند. یکی از اپلیکیشنهای مبتنیبر واقعیت افزوده، اپلیکیشن شرکت Wayfair است که به کاربر امکان میدهد ازطریق صفحهی گوشی ببیند مبلمان این شرکت در خانهی وی چه شکلوشمایلی خواهند داشت.
امروزه، امکان تجربهی فناوری واقعیت مجازی بهطور عمده از دو طریق وجود دارد؛ ۱. اتصال هدست واقعیت مجازی به رایانهی ردهبالا برای تجربهی بازیهای جدید در دنیای واقعیت مجازی؛ ۲. اجرای بازیهای سبکتر روی هدستهای واقعیت مجازی مستقل نظیر آکیولس گو. گرچه هدستهای واقعیت مجازی آنطورکه شرکتهای سازندهی آنها نظیر آکیولس انتظار داشتند نتوانستهاند همهگیر شوند، اپلیکیشنهای جذابی دارند که استفاده از آنها را به امری لذتبخش تبدیل میکند.
باید منتظر ماند و دید آیا گوگل قصد دارد ازطریق دیگری مجددا وارد حوزهی واقعیت مجازی شود یا خیر. این شرکت در چند سال اخیر نشان داده است اگر محصولات یا سرویسهایش با استقبال چشمگیر مواجه نشوند، بهراحتی خطقرمزی روی آنها میکشد و بعدها دوباره بهشیوهای دیگر دستگاه یا سرویس جدیدی تولید میکند. یکی از بارزترین نمونههای این کار گوگل، تصمیم این شرکت برای خاتمهدادن به پشتیبانی از برخی اپلیکیشنهای پیامرسان بوده است.
ظاهرا براساس آخرین اخبار، سال آینده میلادی هولولنز ۲ مایکروسافت با رقیب جدیدی روبهرو خواهد شد. اوپو، تولیدکنندهی گوشیهای هوشمند هدست واقعیت افزودهی (AR Glass Oppo) را معرفی کرده و قرار است فصل اول ۲۰۲۰ به بازار عرضه کند.
هدست واقعیت افزوده اوپو از نظر طراحی شباهت بسیار زیادی به هولولنز مایکروسافت دارد و روی سر قرار میگیرد.
براساس اعلام اوپو، AR Glass در منزل برای گیمینگ و تجربهی کاربری برای محتوای واقعیت افزوده مناسب است. در حالیکه در محیطهای کاری، میتوان از آن برای ارائهی خدمت مبتنی بر واقعیت افزوده ازجمله مدلسازی سهبعدی، برنامهریزی و طراحی استفاده کرد.
عینک واقعیت افزودهی AR Glass اوپو، مجهز به دو دوربین (fisheye) در قسمت جلوی هدست است که میدان دید وسیعی را دراختیار کاربر قرار میدهد. علاوه بر دو دوربین (fisheye)، هدست واقعیت افزوده مجهز به دوربین سوم و حسگر زمان پرواز برای اندازه گیری فاصله است. در رویداد رونمایی هدست واقعیت افزوده، اوپو دمویی از نحوهی عملکرد دستگاه با اپلیکیشنی از منظومهی شمسی به نمایش گذاشته بود.
علاوه بر ژستهای حرکتی، عینک واقعیت افزوده اوپو از قابلیت کنترل با صدا هم پشتیبانی میکند. بهنظر میرسد که هدست واقعیت افزوده اوپو باریکتر و سبکتر از هولولنز مایکروسافت است. هنوز اطلاعات بیشتری در مورد محصول جدید اوپو در دست نیست و صحبتی در مورد قیمت و بازارهایی که این هدست در آنها عرضه میشود، نشده است. اوپو، سومین شرکت تولیدکنندهی محبوب گوشیهای هوشمند در بازار چین محسوب میشود و بیشک بازار اصلی اوپو، بازار چین خواهد بود. درنتیجه انتظار میرود این هدست واقعیت افزوده فعلا در بازار چین عرضه شود. با این وجود، اخیرا اوپو حضور پررنگی در بازارهای هند و برخی دیگر از بازارهای آسیایی و کشورهای اروپایی نیز داشته است.
احتمالا AR Glass اوپو در سهماههی اول ۲۰۲۰ به بازار عرضه خواهد شد. هولولنز ۲ مایکروسافت با قیمت ۳۵۰۰ دلار برای استفاده در حوزههای تجاری طراحی شده است.
گوگل آماده است تا از برخی ویژگیهای نسل بعدی پلتفرم واقعیت افزودهی ARCore پردهبرداری کند و وعده میدهد که تجربیات AR در آینده بسیار واقعیتر بهنظر خواهند رسید. بهروزرسانیهای بخشی از ARCore بهزودی به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا یک شی مصنوعی را در یک محیط واقعی ارائه دهند. بهعنوان مثال، میتوان یک گربه مجازی را در اتاق نشیمن قرار داد و وقتی زاویهی دوربین به سمت یک میز باشد میتوان این گربهی مجازی را در کنار میز و دیگر اشیا واقعی دید. نتیجهی این تغییرات و بهروزرسانیها، صحنهای قابل باورتر از واقعیت افزوده با تشخیص عمق بهتر خواهد بود. درواقع با این قابلیت، گوشیهای هوشمند، یک شی و یک صحنه را بهتر درک خواهند کرد.
گوگل میگوید که قادر است این کار را از طریق بهینهسازی نرمافزاری موجود انجام دهد، بنابراین نیازی به گوشیهای هوشمند با سنسورهای خاص یا پردازندههای فوقالعاده قوی نخواهد بود و در هر گوشی هوشمندی ارائه خواهد شد. از سوی دیگر این قابلیت واقعیت افزوده به هیچ کمکی از فضای ابری متکی نبوده است. درواقع برای در اختیار داشتن و بهره بردن از این قابلیتهای واقعیت افزوده کافی است تا از گوشیهایی با پشتیبانی از ARCore استفاده کنید. تقریبا هر گوشی جدید اندرویدی که در چند سال اخیر منتشر شده است، میتواند به این ویژگیهای جدید دسترسی پیدا کند.
قبلا در مواردی مانند Pokémon Go شاهد این قابلیت و قرار گرفتن واقعیت افزوده در محیط واقعی بودیم که در ماه ژوئیه سال ۲۰۱۸ ارائه شده بود. اما اکنون با نسخهای پیشرفتهتر روبهرو خواهیم بود که ترکیبی از شی واقعیت افزوده در محیطی با تجهیزات و عمق واقعی بهصورت آنی بوده است.
هفتهی گذشته اعضای بخش AR Google نمایشی از این فناوری جدید را در یک محیط آزمایشی ارائه کردند و این فناوری قطعا بسیار کاربردی و مفید خواهد بود. همچنین برای شروع، از این قابلیت در بهروزرسانی برنامهی طراحی داخلی منزل Houzz استفاده شده و کاربران میتوانند لوازم خانگی مورد نظر را در محیط منزل خود قرار دهند و محیط جدید را در حالت واقعیت افزوده مشاهده کنند. این قابلیت AR همچنین در جستجوی گوگل نیز بهعنوان یک ویژگی جدید ارائه خواهد شد.
بهگفتهی گوگل بیش از ۲۰۰ میلیون دستگاه اندرویدی میتوانند به هر شی که دارای یک مدل AR است در جستجوی گوگل دسترسی پیدا کنند. البته برخی از قابلیتهای جدید Depth API فعلا در برنامهها یا خدمات تجاری قابل استفاده نخواهند بود اما بهگفتهی گوگل پیشرفت این بخش بسیار سریع صورت خواهد گرفت و همکاریهایی با توسعهدهندگان برنامهها آغاز خواهد شد.
قابلیتهای جدید AR که درواقع جفتسازی محیط واقعی با اشیا مجازی را بههمراه دارد، چیزی فراتر از نقشهبرداری سهبعدی است. گوگل روشی را برای اشیاء AR ایجاد کرده تا واقعبینانهتر با دنیای واقعی ارتباط برقرار کنند، بهطوریکه یک شیء سهبعدی در دنیای واقعی قرار گرفته است. درنتیجه میتوانند در یک محیط حرکتی قرار گیرند، سطوح را بشناسند و همانطور که انتظار دارید با محیط رفتار خواهند کرد. برای مثال در ویدیوی زیر شاهد اشیایی هستیم که سطح دوچرخهی ورزشی را تشخیص میدهند و مانند اشیا واقعی هر زمان که تعادل داشته باشند روی سطوح قرار خواهند گرفت. درنتیجه شاهد عملکردی هوشمندانه از این واقعیت افزوده و قابلیتهای جدید گوگل دراینزمینه خواهیم بود.
گوگل همچنین یک بازی کوچک را ارائه کرده است که توانایی حرکت اجسام AR در یک محیط حرکتی نسبت به اجسام دنیای واقعی و قابلیتهای تعامل با سطح در عمق جدید API را نشان میدهد. این بازی شامل یک ربات آشپز و انواع دسرها بوده که کاربر باید این دسرها را به سمت آشپز رباتی پرتاب کند. در این بازی تمامی سطوح شناسایی خواهند شد درنتیجه دسرها با برخورد به سطوحی مانند مبل واکنشی طبیعی نشان خواهند داد و اثر خوراکیها بر سطوح مختلف باقی خواهد ماند.
البته گوگل این نسخههای نمایشی را در دسترس عموم قرار نمیدهد، اما امیدوار است تا سازندگان برنامهها بتوانند با این بهروزرسانی Depth API، تجربههای خوب و بهبودیافتهای را در اختیار کاربران قرار دهند. هنوز زمان ارائهی این قابلیت مشخص نشده اما احتمالا در سال آینده شاهد انتشار گستردهی این قابلیت AR در برنامهها و وب خواهیم بود.
پژوهشگران انستیتوی فدرال فناوری سوئیس لوزان (EPFL) موفق به ساخت نوعی پوست انعطافپذیر مصنوعی شدند که در حوزههای فناوری از واقعیت مجازی تا توانبخشی پزشکی مورد استفاده قرار میگیرد.
امروزه، با گسترش روزافزون فناوری، مردم کاملا به ضرورت حس لامسه و نقش فناوری هپتیک بهعنوان بخشی از تعاملات هرروزه با گوشیها و سایر دستگاههای هوشمند خود پی بردهاند. حس لامسه بخش مهمی از تعامل هرروزهی افراد با محیط را شکل میدهد و این ورودیهای کوچک میتوانند اطلاعات زیادی را منتقل کنند. با این حال، افرادی که موفق به تجربهی حس لامسه با فناوری هپتیک در ابزارهای واقعیت مجازی شدند، میتوانند کلیدی بودن این حس را در ایجاد تعامل و هرچه واقعیتر بودن این حس تأیید کنند.
هپتیک (Haptic) از كلمهی يونانی Haptesthai بهمعنی لمسكردن گرفته شده است. دانشمندان چندين دهه است كه روی هپتیک تحقيق كرده و به نكاتی در رابطه با بيولوژی لامسه دست يافتهاند. برای نمونه، آنها میدانند كه چه نوع گيرندههایی در پوست بدن وجود دارد و چگونه اعصاب، اطلاعات را بين سيستم اعصاب مركزی و نقطهی تماس منتقل میكند. هپتیک بهعنوان يک رشتهی تحقيقاتی، همراستا با تكامل اتوماسيون پيش رفته است. قبل از تحول صنعتی، تحقيقات دانشمندان روی موجودات زنده برای کشف چگونگی نحوهی لمسكردن آنها متمركز بوده است. زيستشناسان متوجه شدند كه حتی موجودات زندهی سادهای چون ستارهی دريایی و كرمها نیز پاسخهای پيچيدهی لمسی از خود بروز میدهند. در اوايل قرن بيستم، روانشناسان و پژوهشگران پزشكی روی تجربهی لامسهی انسانها تحقيقات گستردهای انجام دادند. آنها دریافتند که پوست دست مجهز به گيرندهها، اعصاب و بخشهای سيستم عصبی است كه حس لامسه را به مغز و نخاع شوكی متصل میسازد.
پس از توسعهی ماشينها و رباتها، نیاز به وجود حس مذکور در اين وسايل مكانيكی نيز احساس شد؛ بنابراين، پژوهشگران تلاش کردند تا راهی برای دریافت و درک این حس برای ماشینها پیدا کنند. در دههی ۱۹۴۰ ميلادی، سيستمهای كنترل از راه دوری كه در آنها از فناوری هپتیک استفاده شده بود، برای جابهجايی مواد اتمی و خطرناک به كار گرفته شدند. در اين سيستمها كارگران از طريق رابط یک ماشين موفق به جابهجایی مواد خطرناک و سمی بدون وجود هيچگونه خطر و ریسکی شدند. سرانجام دانشمندان موفق به ساخت طرحهایی شدند كه در آنها موتورها و سيگنالهای الكترونيكی جايگزين اتصالات مكانيكی شدهاند. پيشرفت بزرگ ديگر در قالب كامپيوترها وارد اين عرصه شد. در ابتدا كامپيوترها برای كنترل ماشينها در يک محيط واقعی مورد استفاده قرار میگرفتند؛ مانند كامپيوتری كه رباتی را در خط مونتاژ يک كارخانهی خودروسازی كنترل میكرد؛ اما در دههی ۱۹۸۰ ميلادی، كامپيوترها توانایی توليد محيطهای مجازی را پيدا كردند. در سال ۱۹۹۳ در آزمایشگاه هوش مصنوعی دانشگاه MIT دستگاهی ساخته شد كه لامسه را شبيهسازی میكرد و در نهايت اين امكان را فراهم ساخت تا بتوان چيزی را كه به وسيلهی كامپيوتر به وجود آمده، لمس و حس كرد.
با وجود این، دانشمندان علم كامپيوتر مشكل بزرگی در انتقال دريافت و تجربهی ابتدایی از حس لامسه به سيستمهای واقعيت مجازی دارند. قابليت تبديل اشارات بصری و شنوایی به مدلهای كامپيوتری آسان است ولی دربارهی حس لامسه اوضاع به این سادگی نیست. صفحهكليدها به كاربران اجازه میدهند تا تايپ كنند و جوی استيکها نيز میتوانند لرزش و ويبره داشته باشند، اما چگونه يک كاربر میتواند آنچه در دنيای مجازی وجود دارد را لمس كند؟ چگونه كسی كه در حال انجام بازی ويديویی است، میتواند سختی و سرمای قسمت فلزی اسلحهی شخصيت مجازی بازی را حس كند؟ چگونه يک فضانورد كه در يک شبيهساز كامپيوتری در حال آمادهشدن برای سفر به فضا است، میتواند وزن يا ناهمواریهای يک سنگ فضایی شبيهسازیشده را احساس كند؟ از دهه ۱۹۸۰ ميلادی، دانشمندان علوم كامپيوتر در تلاش برای پاسخگویی به اين سؤالات هستند که باعث شکلگیری علم هپتیک علوم رایانه شده است.
در بازیهای ويديویی، وجود قابليتهای لمسی بسيار جالب و جذاب است، چرا كه واقعی جلوهدادن بازی و در نتيجه لذت كاربر را افزايش میدهد. همچنین، رابطهای لامسه در آموزش و ديگر كاربردها حياتی هستند؛ چرا كه حس لامسه، اطلاعات غنی و جزئيات زیادی را دربارهی يک شیء انتقال میدهد. وقتی كه حس لامسه با ديگر حسها، بهخصوص بينایی تركيب میشود، ميزان اطلاعاتی را كه برای پردازش به مغز فرستاده میشود، افزايش میدهد. افزايش اطلاعات دريافتی خطای كاربر و ميزان مصرف انرژی را کاهش میدهد.
پژوهشگران انستیتوی فدرال فناوری سوئیس لوزان (EPFL) گام بزرگی در فناوری هپتیک برداشتند و موفق به ساخت پوست انعطافپذیر مصنوعی شدند. این پوست مصنوعی با داشتن قابلیت فیدبک هپتیک میتواند در هر حوزهای از واقعیت مجازی تا توانبخشی پزشکی مورد استفاده قرار گیرد. این پوست از سیلیکون و الکترود ساخته شده است و میتواند دور انگشت یا مچ دست پیچیده شود و با فشار یا لرزش، بازخورد لازم را به کاربر منتقل کند.
در بافت این پوست مصنوعی سنسورهایی تعبیه شده است که میتواند هرگونه تغییرشکلی را تشخیص دهد، بهگونهای که فیدبک متناسب با پاسخ به حرکات قابل تنظیم است. چنین ویژگیای باعث میشود که سیستم کاربردیتر شود و فیدبک واقعگرایانهتری داشته باشد.
هرشال سونار، پژوهشگر EPFL و نویسندهی اصلی این پژوهش گفت:
این اولین باری است که موفق به ایجاد یک پوست مصنوعی کاملا نرم شدیم که در آن سنسورها و محرکها باهم بهصورت یکپارچه قرار دارند. این به ما امکان کنترل حلقه بسته را میدهد، به این معنی که میتوانیم تحریک لرزشی که توسط کاربر احساس میشود را با دقت و اطمینان تنظیم کنیم. این فناوری برای اپلیکیشنها و گجتهای پوشیدنی ازجمله آزمایشهای پزشکی بیمار در اپلیکیشنهای پزشکی و سلامت ایدهآل است.
این پوست مصنوعی علاوه بر انعطافپذیری دارای قابلیت کششی نیز است و تا چهار برابر طول اصلیاش میتواند کشیده شود. این بدان معنا است که میتواند در برابر سختیهای حرکات روزانه مقاومت کند؛ بنابراین، میتواند به ابزاری برای بیمارانی که حس لامسهی خود را از دست دادهاند، تبدیل شود. همچنین، با استفاده از چنین اختراعی میتوان حس لامسهی همهجانبهای را در فناوری واقعیت مجازی تجربه کرد.
سونار اضافه کرد:
گام بعدی، تهیهی نمونهی اولیه کاملا پوشیدنی برای کاربردهای توانبخشی، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده خواهد بود. همچنین، این نمونهی اولیه در مطالعات علوم اعصاب مورد آزمایش قرار خواهد گرفت که میتواند برای شبیهسازی بدن انسان استفاده شود. افزون بر این، پژوهشگران فعالیت پویای مغز را در آزمایشهای رزونانس مغناطیسی بررسی خواهند کرد.
فیسبوک پنج سال پیش شرکت آکیولس، از پیشگامان صنعت واقعیت مجازی را با قیمت دومیلیارد دلار خرید. در هفتهی گذشته، این غول شبکههای اجتماعی با پرداخت ۵۰۰ میلیون دلار، CTRL-Labs، شرکت پیشگام در حوزهی رابط کاربری عصبی را به زیرمجموعهی خود اضافه کرد. آنها در پی خرید جدید ادعا کردند محصول اختصاصی Horzion، جهان اشتراکی چندنفرهی مبتنیبر واقعیت مجازی را تا سال آیندهی میلادی ارائه خواهند کرد.
آکیولس پس از پیوستن به فیسبوک به Facebook Reality Labs تغییرنام داد که اکنون با مدیریت اندرو بازورث فعالیت میکند. او یکی از ۱۵ مهندس اولیهی شرکت بود که تغییر مسیر فیسبوک از تبلیغات دسکتاپ به موبایل را هدایت کرد. وظیفهی امروز بازورث بسیار مهمتر بهنظر میرسد؛ زیرا او باید فیسبوک را از تار جهانگستر وب به دنیایی ناشناخته هدایت کند. بههرحال، سرمایهگذاری چندینمیلیارددلاری فیسبوک در حوزهی جدید بهنوعی خطمقدم کنونی دنیای فناوری محسوب میشود. ایدهها و برنامهریزیهای زاکربرگ هم در سالهای اخیر روی همین موضوع متمرکز بوده است.
واقعیت مجازی امروز بهعنوان یکی از مهمترین حوزههای فعالیت در دنیای فناوری شناخته میشود. با ترکیب واقعیت مجازی با واقعیت افزوده، به مفهوم کاملتری بهنام «واقعیت ترکیبی» میرسیم که از نگاه بسیاری، رویکرد تعاملی آیندهی جهان خواهد بود. البته مفاهیم این نوع از واقعیتها از دههها پیش ذهن کاربران و کارشناسان متعدد دنیای فناوری را به خود اختصاص دادهاند. حدود ۳۰ سال پیش، اولین نمونههای هدست واقعیت مجازی بهنام EyePhone و DataGlove معرفی شدند و هنوز این فناوری به بدنهی جامعه نرسیده است. شاید به همین دلیل، بسیاری از افراد اهمیت زیادی برای آن قائل نیستند و آیندهی زیادی برایش متصور نشوند.
با وجود تمام شکوشبههها دربارهی فناوریهای مرتبط با واقعیت مجازی، مسیر اجراییکردن آنها بهلطف تلاشهای زاکربرگ هموار و ممکن بهنظر میرسد. او بازی را بهعنوان پلی برای ورود به دنیای جدید در نظر گرفت و اولین بازی بزرگ چندنفرهی مبتنی بر VR را بهعنوان مأموریت مهم شرکتش ثبت کرد. آنها قصد دارند بازی جدید را با قدرت و جزئیات فراوان و جذابیتهایی بسیار بیشتر از محصول مجیکلیپ بسازند. بههرحال با استفاده از قدرت و ثروت بیپایان فیسبوک، شاید بتوان میلیونها گیمر را به دنیای جدید واقعیت مجازی جذب کرد که درادامه، به شهرت هرچهبیشتر فناوری ختم خواهد شد.
پس از جذب کاربران متعدد، شاید بتوان پیشرفت جهان کنونی بهسمت جایگزینی کامل وب را پیشبینی کرد. در چنین آیندهای، لپتاپها با هدستها و گوشیهای هوشمند با تصاویر موجود روی عینکهای هوشمند و کیبورد با رابط کاربری عصبی جایگزین خواهند شد. شاید همهی این اتفاقها بهیکباره رخ ندهد؛ اما میتوان روندی تدریجی برای آن متصور شد. درواقع، جهان بازی Horizon شاید در آینده بهعنوان پلتفرم اصلی روابط اجتماعی و پیامرسانی و کار هم استفاده شود؛ درنتیجه، ساکنان دنیای اینترنت فقط به مرور وبسایت فیسبوک یا بازکردن اپلیکیشن آن بسنده نمیکنند؛ بلکه آنها در دنیایی زندگی خواهند کرد که فیسبوک ساخته است.
شاید تصور بالا کمی عجیب و به دور از واقعیت بهنظر برسد یا شاید تصور فیسبوک بهعنوان فرمانروای دنیای آیندهی مبتنیبر واقعیت مجازی چندان منطقی نباشد. بااینحال، تلاشهای میلیارددلاری غول شبکههای اجتماعی بالاخره نتایجی برای آنها بههمراه خواهد داشت و چهبسا به موفقیتهای سودآور بسیار زیاد تبدیل شود؛ موفقیتهایی که هم ازلحاظ ثروت و هم ازلحاظ قدرت، برای زاکربرگ و شرکتش مهم خواهند بود.
البته سناریو دنیای مبتنیبر واقعیت مجازی، تنها برنامهی فیسبوک برای آینده نیست و درواقع، این فناوری فقط یکی از مسیرهای آن برای شکلدهی آینده مسحوب میشود. برنامهی دیگر فیسبوک در تغییر مسیر از تبلیغات در شبکههای اجتماعی بهسمت پیامرسانی و تراکنشهای موجود در اپلیکیشنهای پیامرسان ترسیم میشود. بههرحال، برنامههای کنونی فیسبوک و تلاش این غول شبکههای اجتماعی برای گذار از مدلهای کنونی کسبوکار و آزمایش مسیرهای جدید ارزشمند خواهد بود.
درنهایت، برای نتیجهگیری دربارهی برنامههای فیسبوک همچون جهان تعاملی Horizon راهی بهجز انتظار نداریم. شاید برنامههای زاکربرگ و تیمش به موفقیتهای بیشتر ختم شود و روزی شاهد توهمی با حضور میلیاردها نفر کاربر باشیم. اگرچه هنوز هم دلایلی مبنیبر ناکامی آنها وجود مطرح میشود، شاید بتوان بخت فراوانی بهخاطر سرمایههای بیشمار شرکت به این پروژه داد.
عرضهی گوشیهای خانوادهی پیکسل ۴، پرچمداران جدید گوگل، از چند روز پیش آغاز شده است. خریداران پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال اخیرا متوجه شدهاند گوگل در پشت جعبهی این گوشیها ایستر اگ (Easter Egg) خاصی قرار داده است که امکان دیدن آن فقط ازطریق فناوری واقعیت افزوده و با ابزار Google Lens وجود دارد.
این نخستینبار نیست که گوگل در محصولات و سرویسهایش ایستر اگ قرار میدهد. این شرکت بارها در موتور جستوجوی محبوبش ایستر اگ متنوعی به مناسبتهای مختلف قرار داده است که با جستوجوی عبارات do a barrel roll و Atari breakout و Thanos میتوانید برخی از آنها را مشاهده کنید. بااینحال، ایستر اگ جعبهی پیکسل ۴ با هدف خاصی در آن قرار داده شده است.
برای دیدن این ایستر اگ، به قسمت پشتی جعبهی پرچمدار جدید گوگل نگاهی بیندازید. در این بخش، گوشی گوگل پیکسل ۴ را شاهد خواهید بود که در اطراف آن برخی اشیاء دیده میشوند. در همین حین، دوربین پیکسل ۴ را باز و قابلیت گوگل لنز را فعال کنید و دوربین را بهسمت بخش پشتی جعبه نگه دارید.
همانطورکه در ویدئو بالا میبینید، ایستر اگ جعبهی پیکسل ۴ ازطریق گوگل لنز خودش را نشان میدهد. بدینصورت که ابتدا چند شکل رنگی روی صفحه ظاهر و سپس پیغام Welcome to #teampixel به شما نشان داده میشود. سپس در این ایستر اگ، انیمیشنهای دیگری میبینیم که در مدلهای مختلف پیکسل ۴ (مشکی و سفید و نارنجی) اندکی با یکدیگر تفاوت دارند. درادامه، تصاویر ثبتشده ازطریق پیکسل ۴ یکی پس از دیگری روی صفحه ظاهر میشوند و گوگل از صاحب گوشی میخواهد به صفحهی رسمی گوشیهای پیکسل در اینستاگرام ملحق شود. با ضربهزدن روی نمایشگر، به صفحهی اینستاگرام اشارهشده منتقل خواهید شد.
همهی این اتفاقات در حالی رخ میدهند که محیط فیزیکی اطراف جعبهی گوشی همچنان در تصویر دیده میشود. این موضوع بهخوبی برخی از تواناییهای گوگل لنز بهعنوان ابزار واقعیت افزودهی پیشرفته را نشان میدهد. درواقع، گوگل ازطریق ایستر اگ اشارهشده هم تلاش کرده است شمار دنبالکنندگان صفحهی اینستاگرام گوشیهای پیکسل را افزایش دهد و هم برخی از تواناییهای فناوری واقعیت افزوده را بهشکلی جذاب بهتصویر بکشد. اوایل سال جاری میلادی، گوگل قابلیتهای مربوط به فناوری واقعیت افزوده را به اپلیکیشن لنز اضافه کرد و تاکنون سعی کرده است به روشهای مختلفی تواناییهای آن را بهنمایش بگذارد. اهالی مانتینویو پیشتر از گوگل لنز برای مشاهدهی محتوای واقعیت افزودهی یکی از تبلیغات مربوط به سریال Stranger Things استفاده کرده بودند.
مدتی پیش، رسانههای مختلف سراسر دنیا پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال را بررسی کردند و کارشناسان مختلف دیدگاههای متفاوتی دربارهی آنها داشتند. هر دو این گوشیها از دوربینی باکیفیت بهره میببرند که توانسته است از مؤسسهی DxOMark امتیاز ۱۱۲ را کسب کند. افزونبراین، گوشیهای جدید گوگل ازلحاظ نرمافزاری و سختافزاری بسیار قوی هستند و عملکرد بسیار رضایتبخشی از خود نشان میدهند.
بااینهمه، بسیاری از کارشناسان حوزهی فناوری باتری پیکسل ۴ و ۴ ایکس ال را یکی از ضعفهای بسیار مهم آنها بهشمار میآورند. داشتن باتری ضعیف همواره یکی از مشکلاتی بوده است که گوشیهای خانوادهی پیکسل از سال ۲۰۱۶ تاکنون با آن دستوپنجه نرم میکنند. با مقایسهی دو گوشی خانوادهی پیکسل ۴ گوگل متوجه میشویم که آنها شباهت بسیار زیادی بههم دارند و تنها تفاوت مهم بین آنها به ابعاد و قیمت عرضهشان برمیگردد. پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال پردازندهی مرکزی مشابه دارند و ویژگیهای نرمافزاری آنها نیز کاملا مثل هم است. بااینحال، پیکسل ۴ ایکس ال درمقایسهبا مدل معمولی هم نمایشگر بزرگتری دارد و هم از باتری پرظرفیتتری استفاده میکند؛ بنابراین، محصول بهتری بهشمار میآید.
براساس اطلاعات موجود، کوپرتینونشینها با همکاری شرکت ولو در حال ساحت هدست واقعیت افزودهی جدیدی هستند که احتمالا نیمهی دوم ۲۰۲۰ معرفی و به بازار عرضه میشود. مستندات مربوط به زنجیرهی تأمین حاکی از آن است که اپل برای تولید هدست واقعیت افزودهی خود با شرکت ولو (Valve)، مالک پلتفرم محبوب توزیع بازی استیم (Steam)، وارد همکاری شده است.
گفته میشود کوپرتینونشینها از قطعات تأمینکنندگان نامآشنایی همچون Pegatron و Quanta Computer برای مونتاژ دستگاه خود استفاده میکنند. البته انتظار نمیرود زودتر از نیمهی دوم ۲۰۲۰ شاهد عرضهی هدست جدید به بازار باشیم.
ولو بهتنهایی فناوریهای مبتنیبر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده ارائه نمیدهد؛ بلکه از استیم برای توزیع نرمافزارها و بازیهای AR و VR استفاده میکند. در سال ۲۰۱۷، اپل سیستمعامل macOS High Sierra را رونمایی کرد و ولو از قابلیت eGPU سیستمعامل اپل و پشتیبانی واقعیت مجازی آن بهره برد تا نسخهی بتای SteamVR خود را در مک ارائه دهد.
سپس برای توسعهی macOS Mojave نیز کوپرتینوشینها با ولو و اچتیسی همکاری کردند تا از هدست اچتیسی وایو پرو برای واقعیت مجازی پشتیبانی کنند. ماه گذشته، مینگ چیکو، تحلیلگر معروف اپل، پیشبینی کرده بود تولید هدست واقعیت افزودهی اپل تا پایان سال جاری آغاز میشود و احتمالا فصل دوم ۲۰۲۰ نیز به بازار عرضه خواهد شد. اسفند ۱۳۹۷ نیز، گفته شده بود هدست واقعیت افزوده اپل سال ۲۰۲۰ میلادی عرضه میشود.
البته هنوز نمیتوان دربارهی زمان عرضهی هدست واقعیت افزودهی اپل اظهارنظر قطعی کرد. ناگفته نماند اواخر تیر اعلام شده بود اپل احتمالا پروژهی عینک واقعیت افزوده را لغو کرده است. گزارش جدید تأیید میکند آن خبر صحت نداشته؛ ولی احتمالا کوپرتینونشینها پروژهی داخلی خود را بهنفع همکاری با ولو متوقف خواهند کرد.
اپل (Apple) مشغول برنامهریزی برای عرضهی اولین محصول واقعیت افزودهی (AR) خود در سال ۲۰۲۲ است. طبق گزارشی که چندی پیش در سایت The Information و به نقل از منابع حاضر در جلسهی درون سازمانی اپل برای معرفی محصولات منتشر شد، کوپرتینونشینها درصدد عرضهی یک هدست واقعیت افزوده در سال ۲۰۲۲ و یک عینک واقعیت افزوده تا سال ۲۰۲۳ هستند. در گذشته، شایعات زیادی دربارهی عینکهای اپل بهگوش میرسید که صحبت از آغاز عرضهی آنها در سال ۲۰۲۰ کرده بودند، اما حالا براساس گزارشهای جدید بهنظر میرسد که این غول فناوری برنامهی بسیار ملموستر و واقعیتر از آنچه در گزارشهای پیشین گفته میشد، برای محصول خود در نظر دارد.
جزئیات زیادی دربارهی محصول جدید اپل در دست نیست؛ اما گزارش فوق به چند مورد در طراحی محصول اشاره کرده است. محصولات جدید بهگفتهی بلومبرگ شامل قابلیتهایی برای برگزاری جلسات مجازی، تماشای ویدئو و بازی خواهد بود. قابلیتهای مذکور نتیجهی استفاده از سیستم حسگر سهبعدی جدیدی هستند که در سالهای گذشته توسط خود کوپرتینوییها طراحی و تولید شده است. بهنظر میرسد که حسگر جدید نسخهی توسعهیافتهی فناوری FaceID مورد استفاده در آیفونهای جدید است. گفته میشود که اپل مشغول کار روی لنزهایی است که در صورت استفادهی کاربر از واقعیت مجازی، به رنگ تیره درمیآیند. این کار باعث میشود که دیگران بدانند حواس فرد مذکور به آنها نیست.
حدود ۱۰۰۰ نفر از مهندسان اپل مشغول کار روی ایدههای واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستند. تیم کوک، مدیرعامل این شرکت، چندین سال است که همچنان مصرانه روی ایدهی واقعیت افزوده پافشاری میکند. همچنین، گزارشها به برنامههای اپل مبنیبر اجرای برنامههایی برای جلب توجه برنامهنویسان به این پلتفرم در سال ۲۰۲۱ اشاره کردهاند. آنچه آشکار است آن است که اپل برنامهی مذکور را بهعنوان تعهدی بزرگ در حوزهی کسبوکار خود تعیین کرده است، نه یک پروژهی جانبی کوچک.
شاید جالبتوجهترین بخش از گزارش فوق آن بخشی باشد که به باور اپل دربارهی تصاحب موقعیت گوشیهای هوشمند توسط عینک واقعیت افزوده اشاره میکند. طبق آنچه مدیران اپل در جلسهی داخلی خود گفتهاند، این اتفاق در کمتر از یک دهه اتفاق خواهد افتاد. آنها امیدوار هستند که تا سال ۲۰۳۰ گوشیهای آيفون و در مرحلهی بعد، همهی گوشیهای اندرویدی (حداقل در بازارهای پیشرفتهتر غربی) منسوخ بشوند.
انجام آنچه در فکر مدیران اپل میگذرد، کار آسانی نیست. عینکهای واقعیت افزودهی فعلی لزوما باید به یک گوشی هوشمند متصل شوند تا اتصال دادهها، ذخیرهسازی و انبوهی از قابلیتهای پردازشی موردنیاز اپلیکیشنهای واقعیت افزوده امکانپذیر باشد. سوق دادن این محصول بهسمت عینکهایی سبکوزن و صیقلخورده نیازمند پیشرفتهای مهندسی بسیاری است. اولین نسل از محصولات واقعیت افزودهی اپل قطعا قابلیت انجام کارها بهصورت مستقل را نخواهد داشت و کاربر همچنان متکی به گوشیهای داخل جیب خود خواهد بود. اما گزارش میرسد که مهندسان اپل بهشدت مشغول کار روی سیستمعامل جدیدی بهنام rOS هستند تا امکان کار دستگاههای موجود با هدستها و عینکهای آینده را فراهم سازند.
در صورت برطرف کردن موانع فنی، چرا نباید باور کرد که عینکهای واقعیت افزوده میتوانند جایگزین بسیاری از نیازهای کاربران به گوشیهای هوشمند شوند؟ با استفاده از این عینکها، ارسال پیام و برقراری تماس قطعا شدنی خواهد بود؛ تماشای ویدئو و بالا و پایین کردن نقشههای دقیق در جهتهای مختلف هم شدنی است. مانع دیگری که در حال برطرف شدن است، تعامل کاربر با عینک بوده که این مشکل از لحاظ تشخیص صدا پیشرفتهایی را تجربه کرده است و به احتمال زیاد، فناوری تشخیص اشیاء سهبعدی نیز کلید حل این مشکل خواهد بود.
بهراحتی میتوان کارهای امکانپذیر با واقعیت افزوده را تصور کرد. حتی محبوبیت برخی از کاربردهای آن تاکنون ثابت هم شده است. پدیدهی پوکمون گو (Pokemon Go) که در سال ۲۰۱۶ رواج پیدا کرد را میتوان اولین مواجههی بسیاری از افراد با دنیای واقعیت افزوده دانست. امروزه، بسیاری از کاربران از این فناوری برای فیلترهای اسنپچت، ترجمهی فوری متن، تماشای ستارهها و تجهیز خانهها استفاده میکنند. واقعیت افزوده، هماکنون، ابزاری مفید در گوشیهای هوشمند است؛ اما عینکهای واقعیت افزوده امکانات جدیدی برای کسب تجاربی جذابتتر و حتی مفیدتر پیش روی کاربران قرار میدهد؛ تجربههایی که از بازی در جهان واقعی تا جمعآوری فوری اطلاعاتی محتوایی دربارهی موضوعات مختلف، از جهتیابی تا شناخت انسانها را در برمیگیرد.
بهطور یقین، اپل اولین شرکتی نیست که با این باور رسیده که واقعیت افزوده، آیندهی محصولات مصرفی است. مایکروسافت هم سالها است که مشغول کار روی هولولنز بوده و بهتازگی هولولنز ۲ را با قیمت ۳۵۰۰ دلار و تنها برای مقاصد تجاری به بازار عرضه کرده است.
عینک گوگل هم یکی دیگر از محصولات واقعیت افزودهمحور است که بهخاطر فشارهای طرفداران حفظ حریم خصوصی در همان دورهی فروش نمونهی اولیهی آن، مجبور به ترک بازار شد. اما این عینک همچنان در دست توسعه برای کاربران سازمانی قرار دارد. شرکتهای دیگری هم هستند که مشغول کار روی چنین ایدهای هستند که از آن جمله میتوان به توشیبا، اپسون و Vuzix اشاره کرد. نکتهی تاملبرانگیز آنکه، بیشتر ایدههای فوق در دستهی محصولات سازمانی و حرفهای می گنجند.
اپل تمامی تلاش خود را معطوف جذابیتهای کاربرپسند کرده که خواستهای بسیار بزرگ است. شاید استقبال از عینکهای اپل گرمتر از استقبالی باشد که از عینک گوگل به عمل آمد. چرا که رسانههای آمریکایی معمولا اخبار کوپرتینو را بهتر از اخبار مانتین ویو پوشش میدهند.
نمیتوان این حقیقت را منکر شد که عینکهای واقعیت افزوده تغییراتی اساسی در نحوهی تعامل کاربر با جهان و با افراد دیگر و حتی نحوهی تعامل فناوری با انسانها ایجاد خواهند کرد. دستگاههای اختصاصی واقعیت افزوده مانند عینکها، حتی دادههای بیشتری هم دربارهی محیط اطراف انسانها استفاده میکنند و برای تولید و ارائهی محتوا، سرنخهای صوتی و تصویری بسیاری از زندگی انسانها ثبت میکنند. افزون بر این، انسانها مجبور خواهند شد بسیار بیشتر از زمانیکه گوشیها را در جیبها و کیفهای خود حمل میکردند، این عینکها را روی چشمان خود نگه دارند و حتی آنها را شریک لحظهی خصوصی زندگی خود کنند. نکتهی تاملپذیر آن است که بهنظر نمیرسد دربارهی پیامدهای استفاده از این محصولات خانگی هوشمند در حریم خصوصی کاربران به آنها آگاهی و هشدار داده شده باشد.
واقعیت افزوده را میتوان گام اجتنابناپذیر بعدی در محاسبات شخصی و سازمانی دانست. کاربردهای این فناوری را در طیف وسیعی از ضروریات زندگی، از تفریح گرفته تا اهداف کاری میتوان مشاهده کرد.
آشکار است که واقعیت افزوده، جایگاهی محوری در برنامههای آیندهی محصولات اپل دارد و این نقش تنها به تلاشهای زیادی که این شرکت برای توسعهی این فناوری انجام میدهد، محدود نمیشود. انتظار میرود که در سالهای آینده، واقعیت افزوده در گوشیهای هوشمند آینده، در هر سطح و قیمتی، حضور بسیار بیشتری داشته باشد. حضور این فناوری در گوشیهای همراه طی سالهای آتی، سنگ زیربنای اولین محصولات مبتنیبر واقعیت افزوده، مانند عینک گوگل را بنا خواهد گذاشت.
باید منتظر ماند و دید که آیا محصولات پوشیدنی مانند عینک اپل را میتوان همان فرم فاکتوری دانست که مسیر آیندهی واقعیت افزوده را تعیین میکنند یا خیر. واقعیت افزوده برای آنکه جهش بزرگ بعدی انسانها در دنیای فناوری باشد، از شانسی برابر با سایر رقبای خود برخوردار است.
واقعیت مجازی در چند سال گذشته، بهویژه از زمانیکه هدستهای واقعیت مجازی با کاربردهای تجاری روانهی بازار شدند، به صنعتی روبهرشد تبدیل شده است. توسعهی روزافزون این صنعت فقط به حوزهی بازی محدود نیست و کاربردهای فراوانی در سایر زمینهها مانند پزشکی و فروش املاک و حتی دامداری و کشاورزی پیدا کرده است. برخی از این کاربردها مانند تجربهی اخیر دامداران روس در مسکو، ممکن است کمی عجیب بهنظر برسند و نمونهی مشابه آن را ندیده باشیم.
در آزمایشی که هنوزهم در حال انجام است، دامداران روسیه تلاش میکنند با پوشاندن هدستهای واقعیت مجازی اصلاحشده روی سر گاوها، وضعیت احساسی آنها را بهبود بخشند. این دامداران با همکاری دامپزشکان و گروهی از توسعهدهندگان واقعیت مجازی، حضور لذتبخش در محیط مزرعهی تابستانی را ازطریق هدستهای واقعیت مجازی، برای گاوها شبیهسازی کردهاند.
نتایج این آزمایش بسیار امیدبخش است؛ چراکه به بهبود رفتار گاوها منجر شده است و کارشناسان دریافتهاند این روش موجب کاهش اضطراب آنها میشود. در گام بعدی، دامداران حاضر در این آزمایش امیدوار هستند استفاده از هدستهای واقعیت مجازی و بهدنبال آن بهبود وضعیت احساسی گاوها، به تولید شیر بیشتر منجر شود. البته زمان شروع این مرحله از آزمایش هنوز مشخص نشده است.
از دیدگاه اخلاقی، جوانب و حواشی این تجربهی علمی، قطعا در آینده محل بحث و مناقشه فراوان خواهد بود. بههرحال، مجریان این آزمایش انجام آن را گامی روبهجلو در بهبود بهداشت عاطفی حیوانات دامداریهای صنعتی میدانند. این حیوانات در سراسر جهان بهدلیل وابستگی شدید صنعت تولید شیر و گوشت، متأسفانه اغلب اوقات در شرایط مناسبی بهسر نمیبرند.
شما دراینباره چه فکر میکنید؟ این آزمایش را ایدهای جالب میدانید یا چنین تجربههایی را نقض حقوق حیوانات قلمداد میکنید؟
مایکروسافت فناوری واقعیت مجازی جدیدی بهنام DreamWalker طراحی است که با ترکیب چند دستگاه، مسیر پیادهروی کاربر را با محیطی دلخواه خودش جایگزین میکند.
محققان مایکروسافت فناوری جدیدی در حوزهی واقعیت مجازی طراحی کردهاند که به کاربر امکان میدهد هنگام پیادهروی در مسیرهای واقعی، در محیطهای مجازی دلخواه حرکت کند. درواقع، کاربر میتواند هنگام پیادهروی بهجای مشاهدهی نماهای روزانه و تجریههای همیشگی، محیط شخصیسازیشده را مشاهده کند.
مایکروسافت، این پروژهی تحقیقاتی جدید را DreamWalker نامگذاری کرده است. در توضیح فناوری جدید میخوانیم:
روشی که به افراد امکان میدهد در زمان پیادهروی در محیطهای روزانه، مانند پیادهروی بهسوی محیط کار یا مدرسه، امنتر مسیریابی کند و همزمان خود را در محیطی مجازی و متفاوت ببینند. بهعنوان مثال، میتوان در محیط مجازی شهر دیگر پیادهروی کرد.
جکی یانگ، ایال اوفک، اندی ویلسون و کریستین هولتز، محققان پروژهی جدید مایکروسافت در حوزهی واقعیت مجازی هستند. محققان اطلاعات کلی پروژه را در پستی وبلاگی منتشر و جزئیات آن را نیز در سمپوزیوم فناوری و نرمافزارهای رابط کاربری ACM مطرح کردهاند.
مسیر واقعی پیادهروی کاربر و محیط مجازی مرتبط با آن، با استفاده از دادههای موقعیت جغرافیایی برنامهریزی و طراحی میشود. سپس هنگام پیادهروی، اطلاعات بهصورت لحظهای بهروز میشوند تا شرایط واقعی پیادهروی و رخدادهای پیشبینینشدنی آن، در تجربهی کاربر لحاظ شوند. هر مانع احتمالی که در پیادهروی کاربر ایجاد شود، حسگرهای زنده ضبط و کنترل میکنند. ابزار واقعیت مجازی که محققان مایکروسافت طراحی کرده و ساختهاند، حسگرهای GPS دوبانده و دو دوربین عمقسنج RGB و رابط کاربری واقعیت ترکیبی ویندوز را شامل میشود. در دنیای واقعی، موانع واقعی در تجربهی مجازی با مؤلفههای گرافیکی جایگزین میشوند و رابط کاربری شامل عناصری همچون راهنماهای بازی ویدئویی خواهد بود که مسیر صحیح و امن را به کاربر نشان میدهد.
در ادامهی پست وبلاگی مایکروسافت میخوانیم:
موانعی که بر سر راه کاربر ظاهر میشوند یا حرکت میکنند، با ظاهرشدن موانع مجازی به او نمایش داده خواهند شد. بهعنوان مثال، پیادهروهای دیگر که بهسمت کاربر میآیند، در محیط مجازی دیده میشوند تا خطر احتمالی برای آنها ایجاد نشود. از گزینههای دیگر برای کنترل مسیر پیادهروی کاربر میتوان به عناصر پویایی مانند خودروهای پارکشده و چرخدستیهای متحرک اشاره کرد. درواقع، این موارد هیچ محدودیتی بهجز خلاقیت طراح محیط مجازی ندارند.
سیستم واقعیت مجازی تلاش میکند عناصر گرافیکی را تا حد امکان خارج از زاویهی دید کاربر به صحنه اضافه کند. درواقع، ظاهرشدن آنها بهگونهای نیست که مانند پاپآپهای ناگهانی تجربه را از حالت واقعی خارج کند. چنین رویکردی در اضافهکردن عناصر و شکلگیری صحنهی بازیهای ویدئویی سهبعدی هم دیده میشود تا بهرهوری بازی و تجربهی کاربری به حد اعلای خود برسد.
DreamWalker از فناوریای استفاده میکند که قبلا در تیمهای تحقیقاتی مایکروسافت ساخته شده است. فناوری مذکور بهنام Mise-Unseen امکان ایجاد تغییرات در صحنه را بهصورتی ایجاد میکند که در خارج از زاویهی دید و تمرکز کاربر انجام شود. چنین رویکردی بهلطف فناوری ردگیری زاویهی دید انجام میشود.
فناوری واقعیت مجازی DreamWalker نسخهی دیگری نیز بهنام VRoamer دارد. VRoamer، نسخهی پیشین DreamWalker، با این هدف طراحی شد تا تجربهی واقعیت مجازی امن و طبیعی را در محیطهای داخلی خارج از کنترل برای کاربر ایجاد کند. اکثر فناوریهای امروزی واقعیت مجازی در محیطهای کنترلشده استفاده میشوند تا تجربهی امنی برای کاربر ایجاد کنند. DreamWalker هنوز برای کاربری عمومی آماده نیست؛ اما ساخت آن نشاندهندهی ظرفیتهای متعدد پیشبینینشدهای است که قبلا تنها برای واقعیت افزوده تصور میشد. با نگاهی به این فناوری، متوجه ظرفیتهای بیشمار ترکیب واقعیت افزوده و واقعیت مجازی میشویم که در تولید محصولات آتی کاربرد خواهد داشت.
گوگل گلس یکی از محصولات پیشگام در واقعیت افزوده بود که طرح مفهومی آن چند سال پیش معرفی شد. از همان زمان، پیامدهای مرتبط با حریم خصوصی و امنیت نگرانیهایی دربارهی این محصول بهوجود آوردند. بهعلاوه، حوادث متعددی دربارهی بازی پوکمون گو هم رخ داد که لزوم بازنگری در شیوهی ساخت فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده را دوچندان کرد. باتوجهبه همین رخدادها، کارشناسان و متخصصان نیاز به تنظیمگریهای قانونی بیشتر را نیز مطرح کردند. اپل احتمالا عینک واقعیت افزودهی خود را سال آینده به بازار عرضه میکند که نگرانیها دربارهی موضوعات مذکور را بیشتر خواهد کرد.
استفاده از فناوری واقعیت افزوده در محیطهای عمومی بهتنهایی نگرانیهایی بههمراه داشت. حال ساخت فناوریهای جدید و استفاده از تجهیزات واقعیت افزوده در محیطهای عمومی این نگرانیها را دوچندان میکند. بههرحال، فناوری جدید مایکروسافت هنوز در مراحل آزمایشی قرار دارد و تا عرضهی محصول نهایی، زمان برای تنظیمگری قانونی و تدوین سیاستهای کاربردی خواهد بود. دراینمیان، نقش سازمانهای تأثیرگذار و خود شرکتهای توسعهدهنده بیش از همیشه بهچشم میآید.
استودیوهای واقعیت افزودهی مایکروسافت برای تولید هولوگرام واقعیت ترکیبی معرفی شدند و امکان ضبط ویدئوهای ۳۶۰ درجه را خواهند داد.
مایکروسافت تعدادی استودیو واقعیت ترکیبی (Mixed Reality) در سراسر جهان تأسیس کرده که به تولیدکنندگان این امکان را میدهد هولوگرامی با عملکردی پویا بسازند. درواقع، در این استودیوها میتوان محتوای ثبتشده را بهصورت هولوگرام واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و تصاویر دوبُعدی ارائه کرد.
درحالحاضر، استودیوهای واقعیت افزودهای با ۱۰۶ دوربین هماهنگ معمولی و دوربینهای مادونقرمز برای ضبط اجراهای پویا در سانفرانسیسکو و لس آنجلس و لندن ارائه شدهاند. بهتازگی نیز مایکروسافت ویدئویی ۳۶۰ درجه منتشر کرده که به بینندگان این امکان را میدهد با استفاده از هدست VR یا با کامپیوتر و ماوس، بهسادگی در چنین استودیویی گشتوگذار کنند. درواقع، ویدئو کاملا در حالت ۳۶۰ درجه ارائه شده و کاربران میتوانند ویدئو را در زوایای مختلف تماشا کنند.
درحالحاضر، این فناوری عمدتا در ایجاد محتوا برای سرگرمی ارائه شده است؛ اما در زمینههای آموزشی نیز بسیار کاربردی خواهد بود. مایکروسافت برای همهی پلتفرمها، ازجمله Magic Leap، محتوا تولید میکند و این استودیو برای صنعت سهبُعدیکه زیرمجموعهای از واقعیت ترکیبی مایکروسافت محسوب میشود، پیشرفتی بزرگ و جذاب است. مایکروسافت امیدوار است این فناوری بهاندازهی Photobooths (اتاقکهایی برای عکسهای سلفی) متداول شود و در تولید و ایجاد هولوگرام به تولیدکنندگان کمک کند.
راساس آخرین گزارش بلومبرگ، اپل در سال ۲۰۲۰ بر توسعهی محصولات جدیدی مبتنیبر واقعیت افزوده همچون هدست واقعیت افزوده و گوشی آیفون و رایانه مک با تراشهی ARM متمرکز میشود.
ظاهرا کوپرتینونشینها قصد دارند سال آینده محصولات جدیدی مبتنیبر واقعیت افزوده به بازار عرضه کنند. انتظار میرود سال ۲۰۲۰ گوشی آیفون با حسگرهای سهبعدی و نخستین عینک واقعیت افزودهی اپل به بازار عرضه شود. براساس آخرین گزارش بلومبرگ، احتمالا کوپرتینونشینها سال ۲۰۲۰ نخستین هدست واقعیت افزوده با نمایشگر هولوگرافیک در لنز خود را به بازار معرفی خواهند کرد. البته هنوز اطلاعات چندانی از فرمفکتور و سایر مشخصات این هدست بهاشتراک گذاشته نشده است.
مینگچی کو، تحلیلگر معروف اپل، پیشتر گفته بود اپل قصد دارد اواسط سال ۲۰۲۰، هدست واقعیت افزودهی جدیدی با همکاری شرکت ثالث به بازار عرضه کند. پیشبینی میشود سال ۲۰۲۰ برای گوشیهای هوشمند آیفون، سال مهم و سرنوشتسازی باشد؛ چراکه احتمالا گوشیهای آیفون با طراحی ظاهری متفاوت و دستگاههایی با پشتیبانی از شبکهی اینترنت نسل پنجم و مجهز به حسگرهای جدید سهبعدی زمان پرواز (TOF) در پنل پشتی برای استفاده در اپلیکیشنهای واقعیت افزوده رونمایی خواهند شد. همچنین، پیشبینی میشود آیفونهای جدید اپل با نمایشگر OLED در اندازههای جدید ۵/۴ و ۶/۱ و ۶/۷ اینچی به بازار عرضه شوند.
با اینکه تاکنون اخبار و شایعههای مختلفی دربارهی عینکهای واقعیت افزودهی اپل منتشر شده است، هنوز وضعیت پروژهی مربوط به این محصول کوپرتینونشینها در هالهای از ابهام قرار دارد. ناگفته نماند کدهای مربوط به عینک واقعیت افزودهی اپل در نسخهی جدید سیستمعامل iOS 13 مشاهده شده است؛ چراکه اواسط شهریور گفته شد کدهای iOS 13 به آزمایش هدست واقعیت افزوده اپل اشاره میکند. بااینحال، هنوز اطلاعات زیادی از مشخصات سختافزاری عینک واقعیت افزودهی اپل در دست نیست.
بلومبرگ معتقد است هدست جدید میتواند متنها، ایمیل، نقشهها و بازیها را برای کاربر نمایش دهد. تاکنون اخبار مختلفی دربارهی تاریخ معرفی و عرضهی این هدست مطرح شده است؛ ولی هنوز بهصورت رسمی اپل این اخبار را تأیید نکرده است. این در حالی است که اواسط اسفند سال گذشته، گفته شد هدست واقعیت افزوده اپل سال ۲۰۲۰ عرضه میشود.
اواخر اسفند بلومبرگ گزارش دیگری منتشر و در آن ادعا کرد اپلواچ تا سال ۲۰۲۰ به ردیاب خواب مجهز میشود. همچنین، در گزارش دیگری گفته بود پردازندهی ARM برای رایانههای مک سال ۲۰۲۱ و پردازندهی اپل کار سال ۲۰۲۳ معرفی میشود. اگر این خبر صحت داشته باشد، تراشههای ARM به اپل کمک میکند بتواند طول عمر باتری رایانههای مک را بهصورت چشمگیری افزایش دهد و کنترلی بیشتر بر عملکرد دستگاه داشته باشد.
در چند سال گذشته، شاهد موفقیتهای روزافزون اپل در حوزهی تراشههای گوشیهای هوشمند آیفون و تبلت آیپد بودهایم. علاوهبراینکه کوپرتینونشینها در حال توسعهی تراشههای ARM برای رایانههای مک هستند، توسعهی تراشههای مودم داخلی 5G را نیز مدنظر قرار دادهاند. پیشبینی میشود مودم اپل تا سال ۲۰۲۰ معرفی شود و آیفونهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ از تراشههای مودم 5G کوالکام بهره ببرند.
گوگل در پشت جعبهی پیکسل ۴، ایستر اگ (Easter Egg) جالبی قرار داده است که فقط ازطریق فناوری واقعیت افزوده میتوان آن را مشاهده کرد.
عرضهی گوشیهای خانوادهی پیکسل ۴، پرچمداران جدید گوگل، از چند روز پیش آغاز شده است. خریداران پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال اخیرا متوجه شدهاند گوگل در پشت جعبهی این گوشیها ایستر اگ (Easter Egg) خاصی قرار داده است که امکان دیدن آن فقط ازطریق فناوری واقعیت افزوده و با ابزار Google Lens وجود دارد.
این نخستینبار نیست که گوگل در محصولات و سرویسهایش ایستر اگ قرار میدهد. این شرکت بارها در موتور جستوجوی محبوبش ایستر اگ متنوعی به مناسبتهای مختلف قرار داده است که با جستوجوی عبارات do a barrel roll و Atari breakout و Thanos میتوانید برخی از آنها را مشاهده کنید. بااینحال، ایستر اگ جعبهی پیکسل ۴ با هدف خاصی در آن قرار داده شده است.
برای دیدن این ایستر اگ، به قسمت پشتی جعبهی پرچمدار جدید گوگل نگاهی بیندازید. در این بخش، گوشی گوگل پیکسل ۴ را شاهد خواهید بود که در اطراف آن برخی اشیاء دیده میشوند. در همین حین، دوربین پیکسل ۴ را باز و قابلیت گوگل لنز را فعال کنید و دوربین را بهسمت بخش پشتی جعبه نگه دارید.
همانطورکه در ویدئو بالا میبینید، ایستر اگ جعبهی پیکسل ۴ ازطریق گوگل لنز خودش را نشان میدهد. بدینصورت که ابتدا چند شکل رنگی روی صفحه ظاهر و سپس پیغام Welcome to #teampixel به شما نشان داده میشود. سپس در این ایستر اگ، انیمیشنهای دیگری میبینیم که در مدلهای مختلف پیکسل ۴ (مشکی و سفید و نارنجی) اندکی با یکدیگر تفاوت دارند. درادامه، تصاویر ثبتشده ازطریق پیکسل ۴ یکی پس از دیگری روی صفحه ظاهر میشوند و گوگل از صاحب گوشی میخواهد به صفحهی رسمی گوشیهای پیکسل در اینستاگرام ملحق شود. با ضربهزدن روی نمایشگر، به صفحهی اینستاگرام اشارهشده منتقل خواهید شد.
همهی این اتفاقات در حالی رخ میدهند که محیط فیزیکی اطراف جعبهی گوشی همچنان در تصویر دیده میشود. این موضوع بهخوبی برخی از تواناییهای گوگل لنز بهعنوان ابزار واقعیت افزودهی پیشرفته را نشان میدهد. درواقع، گوگل ازطریق ایستر اگ اشارهشده هم تلاش کرده است شمار دنبالکنندگان صفحهی اینستاگرام گوشیهای پیکسل را افزایش دهد و هم برخی از تواناییهای فناوری واقعیت افزوده را بهشکلی جذاب بهتصویر بکشد. اوایل سال جاری میلادی، گوگل قابلیتهای مربوط به فناوری واقعیت افزوده را به اپلیکیشن لنز اضافه کرد و تاکنون سعی کرده است به روشهای مختلفی تواناییهای آن را بهنمایش بگذارد. اهالی مانتینویو پیشتر از گوگل لنز برای مشاهدهی محتوای واقعیت افزودهی یکی از تبلیغات مربوط به سریال Stranger Things استفاده کرده بودند.
مدتی پیش، رسانههای مختلف سراسر دنیا پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال را بررسی کردند و کارشناسان مختلف دیدگاههای متفاوتی دربارهی آنها داشتند. هر دو این گوشیها از دوربینی باکیفیت بهره میببرند که توانسته است از مؤسسهی DxOMark امتیاز ۱۱۲ را کسب کند. افزونبراین، گوشیهای جدید گوگل ازلحاظ نرمافزاری و سختافزاری بسیار قوی هستند و عملکرد بسیار رضایتبخشی از خود نشان میدهند.
بااینهمه، بسیاری از کارشناسان حوزهی فناوری باتری پیکسل ۴ و ۴ ایکس ال را یکی از ضعفهای بسیار مهم آنها بهشمار میآورند. داشتن باتری ضعیف همواره یکی از مشکلاتی بوده است که گوشیهای خانوادهی پیکسل از سال ۲۰۱۶ تاکنون با آن دستوپنجه نرم میکنند. با مقایسهی دو گوشی خانوادهی پیکسل ۴ گوگل متوجه میشویم که آنها شباهت بسیار زیادی بههم دارند و تنها تفاوت مهم بین آنها به ابعاد و قیمت عرضهشان برمیگردد. پیکسل ۴ و پیکسل ۴ ایکس ال پردازندهی مرکزی مشابه دارند و ویژگیهای نرمافزاری آنها نیز کاملا مثل هم است. بااینحال، پیکسل ۴ ایکس ال درمقایسهبا مدل معمولی هم نمایشگر بزرگتری دارد و هم از باتری پرظرفیتتری استفاده میکند؛ بنابراین، محصول بهتری بهشمار میآید.
پلتفرمهای متنوع واقعیت مجازی روی گوشیهای هوشمند روزبهروز به پایان راه میرسند و شاید تصور موفقیت برای این بازار، دیگر منطقی نباشد.
هدستهای واقعیت مجازی مبتنی بر گوشی هوشمند، ابزار ورود کاربران زیادی بهدنیای واقعیت مجازی بودند. منتهی از مدتی پیش، اخبار متعددی دربارهی آنها بهگوش میرسد که شاید چنین تجربهای از واقعیت مجازی را به حقیقتی مربوط به گذشته بدل کند. جان کارمک، مدیر فناوریآکیولس ماه گذشته بهنوعی مرگ هدست موبایلی Gear VR را اعلام کرد. گوگل نیز در رویداد اخیر خود خبر از عدم ادامهی توسعهی پلتفرم اختصاصی خود یعنی Daydream View داد. بهعلاوه آنها در گوشی هوشمند پیکسل 4 هم از قابلیت مذکور پشتیبانی نمیکنند. اپلیکیشن Daydream View در گوشیهای هوشمند قدیمیتر پشتیبانی میشود، اما بههرحال گوگل در اخبار جدید خود مرگ سرویسی را اعلام کرد که زمانی آن را بخشی داخلی و یکپارچه با اندروید نامیده بود.
پلتفرم دیدریم در سال ۲۰۱۶ و همراهبا هدست سادهی Cardboard گوگل معرفی شد. مالک اندروید در آن زمان پیشبینی میکرد که با پلتفرم جدید به آمار صدها میلیون کاربر دست پیدا کند. اکنون و در سال ۲۰۱۹، هیچ گوشی هوشمند جدیدی از دیدریم پشتیبانی نمیکند. سخنگوی گوگل در مصاحبهای پیرامون وضعیت دیدریم میگوید:
ما استقبال مورد انتظار را از سوی توسعهدهندهها و مصرفکنندهها دریافت نکردیم. بهعلاوه از زمان هدست Daydream View هم شاهد کاهش مستمر استفادهی کاربران بودیم.
دلایلی که برای توقف فعالیت پلتفرم دیدریم ذکر میشوند، عجیب نیستند. گوگل با کاردبورد، واقعیت مجازی را به مفهومی در دسترس عموم کاربران تغییر داد. نیویورک تایمز با استفاده از دستورالعمل سادهی تولید، یک میلیون از آن هدست را به مشترکان خود اهدا کرد. بههرحال کاردبورد ابزاری بسیار ارزان و در دسترس محسوب میشد که تنها برای تجربههای کوتاه واقعیت مجازی مناسب بود. در ادامه، تغییر مسیر بهسمت هدستی کامل و مناسب مصرفکننده، دشوار شد. سخنگوی گوگل دراینباره میگوید:
ما ظرفیت زیادی در واقعیت مجازی مبتنی بر گوشی هوشمند مشاهده کردیم. توانایی کاربران در تبدیل گوشی هوشمند همیشه همراه، به تجربهای عمیق از واقعیت مجازی، جذاب و آیندهدار به نظر میرسید. البته با گذشت زمان متوجه محدودیتهایی شدیم که گوشی هوشمند را در مسیر تبدیل شدن به راهکاری طولانیمدت در حوزهی واقعیت مجازی، محدود میکرد.
گوگل میگوید کاربران از عدم فعالیت با گوشی هوشمند (بهخاطر استفاده از قابلیتهای واقعیت مجازی) راضی نبودند. دیدریم آنها را ملزم به اجرای یک اپلیکیشن مجزا میکرد که اکوسیستمی منحصربهفرد هم داشت. این مشکل، تنها ایراد تجربهی کاربری با هدستهای مبتنی بر گوشی هوشمند نبود. کارمک میگوید که اپلیکیشنهای قوی سهبعدی در فضای واقعیت مجازی، مصرف بالای شارژ باتری دارند. بهعلاوه Gear VR هم چالشهای زیادی در نصب و راهاندازی داشت. او درنهایت اعتقاد دارد بزرگترین مشکل، چالشهای راهاندازی و استفاده از هدست و اپلیکیشن بود.
Gear VR در نگاه اول و بررسیهای تئوری، طبق استانداردهای هدست بسیار حرفهای و محبوب بود. سامسونگ در سال اول عرضه، پنج میلیون از این دستگاه را عرضه کرد که با همکاری آکیولس توسعه یافته بود. درمقابل، هدستهای حرفهایتر مانند آکیولس ریفت، آمار فروش چند صد هزار عددی داشتند. البته درنهایت دستگاه مذکور توانایی حفظ مصرفکننده در طولانیمدت نداشت: «اگر کاربری برای استفاده از هدست واقعیت مجازی، مجبور به باز کردن گارد محافظ و نصب آن در دستگاه دیگر شود، حداکثر دو بار از این فناوری استفاده میکند».
سامسونگ بهصورت رسمی عرضهی Gear VR را متوقف نکرد. بهعلاوه آنها اظهارنظری هم دربارهی ادعاهای مطرحشده در این مقاله نداشتهاند. بههرحال هدست آنها اکنون در فروشگاه رسمی خود شرکت یا فروشگاههای دیگر همچون آمازون یا بستبای عرضه نمیشود.
هدست دیدریم گوگل در برابر هدست سامسونگ پیچیدگیهای کمتری داشت، اما مشکل بزرگتری آن را تهدید میکرد. تولیدکنندههای گوشی هوشمند، از هدست گوگل پشتیبانی نمیکردند. اهالی مانتین ویو در زمان معرفی پلتفرم جدید، شرکتهای متعددی همچون سامسونگ، الیجی و HTC را بهعنوان شرکای عملکردی نام بردند، اما پس از مدت آن شرکتها توانایی مناسب پشتیبانی از دیدریم را نداشتند. یکی از مشکلات اصلی، عدم پشتیبانی اکثر نمایشگرهای موبایل از استانداردهای دیدریم بود.
هدستهای واقعیت مجازی مبتنی بر گوشی هوشمند، توانایی ارائهی تجربههای فیزیکی عمیق شبیه به دستگاههایی همچون آکیولس ریفت، اچتیسی وایو و پلیاستیشن VR را نداشتند. بهعلاوه توسعهدهندههای موبایل کمی بعد ظرفیتهای کارایی و درآمدزایی را از واقعیت مجازی درک کردند. پس از آن، فاصله میان تجربههای کاربری در دو اکوسیستم، بیشتر شد. هدستهای موبایلی برای مشاهدهی فیلمهای سهبعدی واقعیت مجازی عالی بودند، اما تولید و درآمدزایی از آن ویدئوها چالش زیادی بههمراه داشت. در ادامه شرکتهای پیشگامی همچون Jaunt و Within تمرکز خود را به حوزهی واقعیت افزوده تغییر دادند. گوگل برای توسعهی پلتفرم خود، اپلیکیشنهای متعددی را در حوزهی واقعیت افزوده خریداری کرد که از میان آنها میتوان Tilt Brush را نام برد. البته اکثر آنها به هدستهای حرفهای نیاز داشتند و درواقع موفقیت زیادی به دست نیاوردند.
همزمان با ایجاد چالشهای متعدد برای هدستهای موبایل، هدستهای مستقل واقعیت مجازی ارزانتر و حرفهایتر شدند. آنها بهمرور کنترلرهای دستی را به قابلیتهای خود اضافه کردند و ردگیری حرکت نیز در آن دستگاهها حرفهایتر شد. آکیولس پس از گیر ویآر، محصول بهنام آکیولس گو معرفی کرد و اکنون، کاربران خود را بهسمت محصول جدید یعنی Oculus Quest تشویق میکند؛ دستگاهی گرانقیمتتر و البته در دسترستر برای کاربران. وقتی کاربر بتواند با پرداخت ۲۰۰ دلار، هدست آکیولس گو یا با ۴۰۰ دلار هدست آیکولس کوئست خریداری کند، چرا باید ۱۰۰ دلار برای خرید یک پوستهی پلاستیکی برای گوشی هوشمندش بپردازد.
گوگل تلاشهای زیادی برای ورود به دنیای هدستهای مستقل نداشت. آنها با لنوو و اچتیسی وارد همکاری شدند تا دو هدست مبتنی بر دیدریم توسعه دهند. اچتیسی پس از مدتی از همکاری خارج شد و لنوو هم Mirage Solo را توسعه داد که بیشتر یک کیت توسعه محسوب میشد.
کلی بور، مدیر بخش واقعیت مجازی و افزودهی گوگل، پیش از کنفرانس I/O امسال خبر از برنامههای طراحی و توسعهی شرکت برای توسعهی محصول سختافزاری داده بود. او فعالیت شرکت را با اصطلاح تحقیق و توسعهی عمیق تعریف کرد که پایههای اصلی را برای توسعهی تجربهی بهینه در آینده، آماده میکنند. بهعلاوه یک سخنگوی دیگر خبر از برنامههای توسعهای برای پیادهسازی واقعیت افزوده در کاربردهایی همچون جستوجو و نقشهها صحبت کرده بود.
مایکل مارکونی، سخنگوی گوگل، هیچ اظهارنظری دربارهی برنامههای آتی شرکت پیرامون توسعهی هدست واقعیت مجازی مستقل نداشت. او تنها دربارهی محصولات قبلی گفت: «هیچ تغییری برای کاربران کنونی هدست Lenovo Mirage Solo رخ نمیدهد. آنها میتوانند از هدست و اپلیکیشنهای دانلود شده در آن بهراحتی استفاده کنند. بهعلاوه قابلیت دانلود اپلیکیشنهای جدید از گوگل پلی استور نیز همچنان وجود دارد». بههرحال اگر گوگل بخواهد مجددا وارد دنیای واقعیت مجازی شود، هدستهای مستقل یا هدستهای با قابلیت اتصال بیسیم به گوشی هوشمند، انتخابهای معقولتری خواهند بود.
هدستهای سادهی واقعیت مجازی مبتنی بر موبایل، شبیه به جعبههایی مجهز به لنز هستند. بهعلاوه ساختن اپلیکیشنهای واقعیت مجازی ساده هم فعالیت آنچنانی طلب نمیکند؛ درنتیجه شاید مرگ کامل واقعیت مجازی مبتنی بر موبایل، ادعای صحیحی نباشد. مارکونی میگوید گوگل هنوز هدستهای کاردبورد را به کاربران عرضه میکند. هدستهای مذکور، ساخت خود گوگل یا شرکتهای متفرقه همچون Homido و Mattel هستند که در فروشگاههای رسمی عرضه میشوند.
درنهایت عقبنشینی گوگل و سامسونگ از پروژههای دیدریم و گیر ویآر، آیندهی آنچنان روشنی را برای اکوسیستم واقعیت مجازی مبتنی بر موبایل نشان نمیدهد. شاید رویای پلتفرمی کاملت مبتنی بر موبایل برای تجربههای واقعیت مجازی، دیگر دور از دسترس باشد.