فیسبوک روز گذشته اعلام کرد که میخواهد در پروژهای جدید، نقشههایی سهبعدی از جهان تهیه کند.
فیسبوکباری دیگر بهصورت رسمی تأیید کرد که روی عینکی هوشمند مبتنی بر فناوری واقعیت افزوده (AR) کار میکند. این شرکت همچنین بهتازگی پروژهی جدیدی را با نام لایو مپس (Live Maps) معرفی کرده است که در آن قصد دارد به تولید نقشههایی سهبعدی از جهان بپردازد.
فیسبوک روز گذشته کنفرانس آکیولس کانکت (Oculus Connect) را که بهصورت ویژه برای توسعهدهندگان تدارک دیده شده است، برگزار کرد. اندرو باسورث، مدیر بخشهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در فیسبوک، اعلام کرد که این شرکت توانسته تعداد کمی نمونهی اولیه از عینک واقعیت افزودهی خود تهیه کند. البته او صرفا به این گفته بسنده کرد و جزئياتی را در رابطه با آنها بهاشتراک نگذاشت.
فیسبوک همچنین در کنفرانس آکیولس کانکت، به بیان توضیحاتی درمورد پروژهی جاهطلبانهی لایو مپس پرداخت. طبق ویدئوی پخششده توسط این شرکت، پروژهی لایو مپس قرار است با بهرهگیری از دادههای مربوط به جمعیت، نقشههای سنتی و همچنین ویدئوهای ضبطشده در گوشیها و عینکهای واقعیت افزوده، دنیای ما را بهشکلی چندلایه ترسیم کند.
در حال حاضر دقیقا نمیدانیم که فیسبوک هنگام جمعآوری دادههای یادشده، چگونه میخواهد از نقض حریم خصوصی مردم جلوگیری کند. فراموش نکنید که پروژهی Street View گوگلکه برای آغازبهکار دادههایی را از دنیای واقعی بهدست آورده بود، انتقاداتی را در زمینههای حریم خصوصی بههمراه داشت.
پیشتر شرکتهایی نظیر مجیک لیپ و گوگل را دیدهایم که ایدههای مشابهی را مطرح کردهاند. فیسبوک تاکنون چند بار به ساخت عینک واقعیت افزوده اشاره کرده است؛ هفتهی پیش بود که شاهد انتشار شایعاتی درمورد همکاری بین فیسبوک و Luxottica (شرکت سازندهی ری-بن) روی یکی از محصولات معرفینشده بودیم. کنفرانس آکیولس کانکت روزهای آغازین را طی میکند و احتمالا بهزودی جزئيات بیشتری در رابطه با پروژهی لایو مپس منتشر میشود.
اگرچه، فناوریهای مبتنی بر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده در تلاش هستند تا توجه بازار را به خود جلب کنند، اما درحال حاضر هنوز جایگاه مناسب خود را نیافتهاند. در ادامه خواهیم دید که چرا آیندهی پرتلاطمی در انتظار آنها خواهد بود.
موفقیت در جریان اصلی، علاوهبر پیشرفت در فناوریِ سختافزارها به تداوم در تولید محتوای مناسب و دسترسی آسان بستگی دارد. اگرچه واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR)، برای مدت طولانی در فهرست «فناوریهای جدید آینده» قرار داشتهاند، اما نام آنها هنوز هم از این فهرست خارج نشده است. آیا واقعیت مجازی و واقعیت افزوده، سرنوشتی مشابه تلویزیون سهبعدی خواهند داشت که فقط برای مدت کوتاهی در میان مردم محبوب شدند؟ پاسخ کارشناسان صنعت به این سؤال منفی است.
مدیر بخش تحقیقات شرکت بینالمللی داده (IDC) در اینباره، خطاب به TechRadar Middle East میگوید:
موفقیت در جریان اصلی، علاوهبر پیشرفت در فناوری سختافزارها به تداوم در تولید محتوای مناسب و دسترسی آسان بستگی دارد. تلویزیونهای سهبعدی هم دقیقا با چالش کمبود محتوای مناسب مواجه شدند. علاوهبر آن، سهبعدی بودن این تلویزیونها فقط بهعنوان یک ویژگیِ افزوده تصور میشد که قیمت بالای آنها را توجیه نمیکرد.
همچنین وی افزود، واقعیت مجازی یک فناوری نسبتا جدیدی است و احتمالا در طی سالهای آینده، بیشازپیش مورد توجه قرار خواهد گرفت:
واقعیت مجازی میتواند نقطهی عطفی باشد در تعاملات اجتماعی، سرگرمی و استفاده از اینترنت. در طول تاریخ فقط گوشیهای هوشمند موفق به ایجاد چنین نقطهی عطفی شدهاند.
با این حال، آکاش بلوچاندران، تحلیلگر ارشد بخش تحقیقات در IDC، گفته است که واقعیت مجازی علاوهبر آنکه در دنیای بازیهای جریان اصلی مورد استفاده قرار میگیرد، دارای کاربردهای فراوان دیگری هم هست که فرای آنها است. بنابراین، واقعیت مجازی قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یک فناوری مخرب را دارد.
بلوچاندران، دربارهی کاربردهای دیگر این فناوری گفته است:
ما شاهد آزمایش و بهکارگیری برنامههای واقعیت مجازی در زمینهی آموزش (در مدارس و نیز در ادارهها برای آموزش به کارمندان)، پزشکی (درمان از راه مواجهه و آنالیز عملکرد پزشک)، خردهفروشی (تجسم فضاهای خردهفروشی و تجربهی مجازی برخورد با مشتری) و سایر عرصهها بودهایم.
زمانیکه این فناوری در میان مشتریان و فروشندگان جایگاه مناسبی پیدا کند و قیمتها کمی کاهش یابند (خصوصا دستگاههایی که ویژهی مشتریان هستند)، توسعهدهندگان و صنایعی که با مشتریان در ارتباط هستند، مجبور خواهند شد تا دست به تولیدات بیشتری در راستای استفاده از فناوری واقعیت مجازی بزنند. این امر میتواند تأثیرات مخربی را بههمراه داشته باشد. درست همانند تاثیراتی که هریک از برنامههای Airbnb و اوبر (Uber) بهترتیب روی صنعت مهماننوازی و صنعت حملونقل داشتهاند.
اگرچه، مبحث اثرات تخریبی فناوری VR همچنان داغ است، اما بلوچاندران اظهار داشت که این روند، سه الی پنج سال بطول میانجامد. وی همچنین افزود: با ادامهی پیشرفت در فناوری واقعیت مجازی، همواره موانعی هم سر راه این فناوری قرار خواهد گرفت:
مبادرت به سرمایهگذاریهای هنگفت، لزوما بهمعنای بهبود وضعیت در بازار تکنولوژی نیست. در دههی اخیر، شاهد نوآوریهای جزئی و کم اهمیتی بودهایم. سختافزار مورد نیاز و همپنین نرمافزارهای موجود، در ابتدای مسیر بالندگی خود قرار داشته و حتی درحال حاضر، VRهای توانمند و خوب در بازار بسیار گرانقیمت هستند و همچنین به رایانهها و تجهیزاتی بسیار قدرتمند وابسته هستند.
وی در ادامهی گفتههای خود در خصوص وضعیت بازار فناوری واقعیت مجازی در سالهای آینده اظهار داشت:
هماکنون، خرید هدست واقعیت مجازی توجیه اقتصادی چندانی برای مردم ندارد. اما انتظار میرود قیمت آن در سالهای آتی، کاهش چشمگیری پیدا کرده و این فناوری، نزد مردم و بازار جایگاه مناسبی پیدا کند.
اکیولس کوئست (Oculus Quest) با قیمت ۳۹۹ دلار، قدم بزرگی در پیشرفت دستگاههای مستقل واقعیت مجازی برداشته و قیمت مناسبی هم دارد.
بنابر گفتهی بلوچندران، بدون شک یکی از مهمترین دلایلی که واقعیت افزوده (AR) در میان مردم و همچنین بازار جایگاه مناسبتری پیدا کرده است، عدم نیاز آن به سختافزارهای پیچیده است. در حال حاضر بسیاری از نرمافزارهای AR، برای گوشیهای هوشمند قابل دسترسی هستند. وی در این خصوص افزود:
علاوهبر این، سمت و سوی علایق در جریان اصلی از طریق برنامههای بسیار جذابی نظیر Pokemon Go و Snapchat، هدایت میشود.
درحال حاضر، سرمایهگذاری در واقعیت افزوده و عرضهی آن به بازار، از جهات گوناگونی نسبت به واقعیت مجازی -بهویژه باتوجه به وضعیت فعلی بازار- بهصرفهتر است. منطقه خاورمیانه و آفریقا، شاهد رشد سالیانهی ۷/۱ درصدی در سهماهه اول سال جاری برای هدستهای AR و VR به دلیل عملکرد خوب آنها همراه با دستگاههایی نظیر پلیاستیشن VR بود که محبوبیت آنها را در این مدت حفظ کرده است.
بهگفتهی پوپال، انتظار میرود تعداد مخاطبان دستگاههای بدون صفحهی نمایش (screen-less) با استقبال از ظهور و پیشرفت دستگاههای مستقلی نظیر اکیولس کوئست، کاهش یابد. از طرفی، با استفاده از اینترنت 5G در وضعیت کاربردهای تجاری بالقوهی واقعیت مجازی بهبود حاصل خواهد شد.
با این حال، بهگفتهی وی سرانجام، اینترنت 5G با پهنای باند بسیار بیشتر و تقریبا بدون تأخیر، به رشد VR بهعنوان یک وسیلهی ارتباطی کمک خواهد کرد. این امر بهویژه در مورد Vive فیسبوک که صاحب Oculus و HTC است، قابلتوجه خواهد بود.
همچنین وی در ادامه افزود:
علاوهبر این، اینترنت 5G، تجهیزات واقعیت مجازی را قادر به بهرهگیری از انجام محاسبات از سوی سرور یا محاسبات ابری ساخته و این امر در واقع سبب میشود که هدستهای واقعیت مجازی سبکتر و کوچکتر شده و مصرف باتری آنها کاهش یابد و همواره تصاویر با کیفیتی در اختیار مصرفکنندگان قرار دهند.
منبع TECHRADAR
املاک مارکت شمال با ارائه خدمات ویژه و نوین جهت تبلیغات مشاورین ملک و همچنین مشاوره و ارائه تکنولوژی واقعیت افزوده و واقعیت مجازی برای تورهای مجازی و همچنین ارائه sky pano برای موقعیت مستغلات در استان مازندران توانسته رضایت بسیاری را جلب کند.
ستار محمدی مدیر وب سایت ایران سه بعدی ۳۶۰ در ادامه فعالیت خود بعد از اندازه خدمات نوین املاک با نام املاک مارکت شمال اعلام کرد که مدیریت فروش اینترنتی برج های سه قلوی ایزدشهر را نیز به عهده گرفته است .
لازم به ذکر است که فروش مستقیم برج های سه قلوی ایزدشهربرای اولین بار از طریق سامانه و وبسایت سه برج انجام میپذیرد.
املاک مارکت شمال: آموزش های مشاورین در کار با شبکه های مجازی, جذب فالوور واقعی ,جذب مشتری واقعی, رفتار شناسی مشتری, اتصال بین سایت ها و شبکه های مجازی مرتبط , طراحی و اجرای وب سایت های تخصصی املاک , اجرای نقشه های خصوصی و برای املاک , اپلیکیشن و نرم افزارهای موبایل و کامپیوتر , تهیه تورهای مجازی سه بعدی از ویلاها, ارائه تبلیغات های گسترده کشوری با همکاری وبسایت ها و موسسات مربوط به تبلیغات املاک , جهت مشاهده کلیه خدمات به وب سایت املاک مارکت شمال مراجعه فرمایید
یک تیم جهانی از دانشمندان رایانه روش جدیدی را ایجاد کرده اند که با استفاده از یک دوربین نقطه و شلیک با یک فلاش ، امکان تکرار اشیاء بدنی برای فضای واقعیت مجازی و افزودنی فراهم می کند.
تحقیقات قبلی نشان داد که گرفتن و تکثیر اشیاء در دنیای واقعی برای هر محیط مجازی پیچیده و وقت گیر است. با این حال ، به گفته محققان کره جنوبی و اسپانیا ، استفاده از یک دوربین معمولی با یک فلاش داخلی از هر دستگاه تلفن همراه یا دوربین دیجیتال خارج از قفسه می تواند این کار را ساده کند.
Min H. Kim ، استادیار علوم کامپیوتر در KAIST در کره جنوبی می گوید: "برای تولید صحیح یک شیء در دنیای واقعی در محیط VR / AR ، باید هندسه 3D و ظاهر آن را تکرار کنیم." تحقیق.
وی گفت: "به طور سنتی ، این کار یا به صورت دستی توسط هنرمندان سه بعدی انجام شده است ، که این یک کار با زحمت زیاد است ، یا با استفاده از سخت افزارهای تخصصی و گران قیمت. روش ما ساده ، ارزان ، کارآمد است و با گرفتن عکس از یک دوربین واحد با یک فلاش داخلی ، اشیاء 3D واقع بینانه را تولید می کند. "
رویکردهای موجود برای دستیابی به اشیاء بدنی برای دستیابی به هندسه و الگوبرداری از اشیاء مورد نظر ، به مجموعه سخت افزارهای تخصصی نیاز دارد ، با این تنظیمات احتمالاً یک اسکنر لیزری سه بعدی یا چندین دوربین ، یا در غیر این صورت یک گنبد روشنایی با بیش از صد منبع نور وجود دارد. در مقابل ، این تکنیک جدید برای تولید خروجی با کیفیت بالا فقط به یک دوربین واحد نیاز دارد.
کیم با اشاره به توزیع مکانی بازتابی دو طرفه متغیر فضایی ، استفاده می کند: "بسیاری از روش های سنتی با استفاده از یک دوربین واحد تنها می توانند هندسه سه بعدی اشیاء را ضبط کنند ، اما بازتابی پیچیده اشیاء در دنیای واقعی را نشان نمی دهد." شکل و ظاهر دنیای واقعی یک شی
وی افزود: با استفاده از فقط هندسه سه بعدی نمی توان ظاهر واقعی جسم را در محیط AR / VR بازتولید کرد. تکنیک ما می تواند هندسه سه بعدی با کیفیت بالا و همچنین ظاهر متریال آن را ضبط کند ، تا اشیاء در هر محیط مجازی واقع بینانه شوند. "
این گروه روش خود را با استفاده از دوربین دیجیتال نیکون D7000 و دوربین داخلی یک تلفن همراه آندروید نشان داده بودند ، که منجر به الگوریتم جدیدی شد که نیازی به هندسه ورودی شی هدف ندارد. با موفقیت هندسه و ظاهر اشیاء سه بعدی را با عکاسی اولیه ، فلش ضبط کرد و نتایج مداوم را نشان داد.
نمونه هایی که در آزمایش ها نشان داده شد شامل مجموعه متنوعی از اشیاء بود که طیف گسترده ای از هندسه و مواد را در بر می گرفت ، شامل فلز ، چوب و پلاستیک. آنها همچنین شامل اشکال پیچیده ای همچون یک مینیاتور با جزئیات دقیق از ملکه مصر Nefertiti.
کیم و همکارانش ، دیگو گوتییرز ، استاد علوم رایانه در Universidad de Zaragoza در اسپانیا و دانشجویان دکترای KAIST Giljoo Nam و جو هو لی ، را در SIGGRAPH Asia 2018 در توکیو ارائه دادند. این کنفرانس سالانه در پایتخت ژاپن دارای احترام ترین اعضای فنی و خلاق در زمینه گرافیک رایانه و تکنیک های تعاملی است و نمایشگاه هایی را به نمایش می گذارد که منجر به تحقیقات برتر در علم ، هنر ، بازی و انیمیشن از دیگر بخش ها می شود.
این تحقیق در مقاله "عملی SVBRDF خرید اشیاء سه بعدی با عکس فلش بدون ساختار" منتشر شده است.
در اوایل ماه نوامبر ، دولت بریتانیا 1 میلیون پوند به پروژه دانشگاه گلاسگو اهدا کرد که هدف آن توسعه کلاس های واقعیت مجازی همهجانبه (VR) از طریق یک نهاد عمومی است که بودجه لازم را برای ترجمه تحقیقات به محصولات مفید بنام Innovate UK توزیع می کند.
در ماه آگوست ، Business Insider ، تحلیلگر اوراق بهادار TF ، مینگ چی کو اظهار داشت که او معتقد است اپل برای همکاری با آیفون ، که به طور بالقوه AR Glass نامیده می شود ، محصول جدیدی را پوشیده از واقعیت افزوده آماده می کند .
موضوع اصلی در طراحی گرافیکی و هویت بصری، ایجاد ساختار منسجم و همگون بصری ازطریق درک اتمسفر و فضای کسب وکار سفارش دهنده است.
طراح گرافیک با توجه به گوناگونی و تنوع فعالیت سازمانی موسسات، شرکتها و رویدادهای فرهنگی و اجتماعی و بنابر تشخیص و نیاز سفارش دهنده و لزوم گستردگی مورد سفارش، مجموع های یکپارچه از اقالم بصری را به صورت تخصصی طراحی وخلق میکند که از نظر بصری و روانی تأثیر بسزایی بر روی مشتریان بالقوه شما داشته باشد.
لیست برخی از خدمات مرتبط با واحد گرافیک آمل چاپسرا:
واقعیت افزوده هنگامی که Niantic Pokémon Go را در سال 2016 معرفی کرد ، طوفان را به جهانیان تبدیل کرد. با این وجود ، این فناوری بیش از آنچه بیشتر مردم درک می کنند مدت طولانی است. اما بسیاری از جهان تا زمانی که پوکمون در حیاط خلوت خود ظاهر نشد ، نمی داند چه چیزی بوده است. بر خلاف واقعیت مجازی ، AR مردم را به دنیای دیجیتال سوق نمی دهد. این نرم افزار کاربران را در محیط فیزیکی خود نگه می دارد و در عین حال عکس های ایجاد شده از رایانه را روی منظره دنیای واقعی قرار می دهد.
از آن زمان ، AR با کاربردهای گسترده ای در صنایع مختلف بسیار تکامل یافته است. یكی از معدود صنایعی كه هنوز توانائیهای آن را از بین نبرد ، امنیت جسمی است. اما کارشناسان این حوزه نمی توانند منتظر بمانند که سرانجام این اتفاق بیفتد.
کارشناسان امنیت فیزیکی پیش بینی می کنند که چگونه صنعت می تواند از واقعیت افزوده بهره ببرد. تاکنون چهار برنامه قدرتمند برای پیشبرد امنیت بدنی پیش بینی شده اند.
افراد مسلح با عینک واقعیت افزوده ، در حالی که مشغول کار هستند ، می توانند به اطلاعات مهم دسترسی پیدا کنند. آنها می توانند با استفاده از این فناوری وظایف خود را به صورت کارآمدتری انجام دهند.
به همان روشی که مهندسان هواپیما می سازند ، ح می توانند از عینک واقعیت افزوده برای دیدن اطلاعات مربوط به وظایف خود استفاده کنند. به عنوان مثال ، متخصصان می توانند از عینک های عینکی برای دسترسی به برنامه ها و تصاویر طبقه استفاده کنند در حالی که آنها ارزیابی هایی را در سایت انجام می دهند. تکنسین ها و قفل سازها نیز از این فناوری بهره زیادی می برند. به جای استفاده از دستگاه های تلفن همراه ، آنها می توانند نمودارهای سیم کشی را بر روی دیوارها و درها طراحی کنند. این به آنها اجازه می دهد تا تعمیرات و تعمیرات سریع و روان را به سرعت انجام دهند.
همین فناوری برای شرایط اضطراری نیز بسیار مهم است. دسترسی به اطلاعات سایت ، پاسخ دهندگان نخست را قادر می سازد با استفاده از سریعترین مسیر ، با خیال راحت به مسیر اطراف خود بپردازند.
سیستم های نظارتی تجاری موجود دارای نقص هستند. در اتاق های کنترل ، پرسنل امنیتی ممکن است به نقشه های چند لایه دسترسی داشته باشند ، که اطلاعات مربوط به محل یا محل دوربین ها را نشان می دهد. با این حال ، همه افسران امنیتی نمی توانند به آن اطلاعات دسترسی پیدا کنند. کارکنان مستقر در زمین که بیشترین اطلاعات را به آن احتیاج دارند ، باید به همکاران خود در مرکز عملیات امنیتی تکیه کنند. خیلی اوقات نقشه ها دقیق نیستند.حتی اگر مأمورین امنیتی اطلاعات صحیح را منتقل کنند ، احتمال سوء تفسیر وجود دارد.
برای امنیت بیشتر امکانات ، پرسنل امنیتی در محل می توانند از عینک های AR استفاده کنند تا نیازهای امنیتی خود را بطور مؤثر در زمان واقعی برقرار کنند. به جای تکیه بر اطلاعات کلامی از همکاران ، پرسنل امنیتی می توانند همانطور که اتفاق می افتد تحولات واقعی را دریافت کنند ، این امکان را می دهد که سریعتر پاسخ دهند.
کارشناسان امنیتی تصور می کنند که واقعیت افزوده روزی به آنها اشعه ایکس می دهد. آنها می توانند از طریق دیوارها را ببینند و کابل های شبکه ، لوله ها و سایر تجهیزات پنهان را رصد کنند. مدیران تسهیلات و همچنین مجتمع های امنیتی می توانند در صورت مجهز بودن به این فناوری ، کار خود را به مراتب بهتر انجام دهند.
عینک های AR ممکن است یک روز حتی به پرسنل امنیتی اجازه دهند تا فید های ویدیویی را به صورت زنده یا بایگانی شده مشاهده کنند. ادغام فن آوری با دوربین های پان-شیب-زوم (PTZ) در کف ، مأموران امنیتی را قادر می سازد تا فیلم های ویدئویی را مطرح کنند. با ردیابی چشم کاربران ، الگوریتم های هوشمند می توانند تعیین کنند که از چه موضوعی می خواهند فیلم های ویدئویی را انتخاب کنند.
یکی دیگر از برنامه های کاربردی AR که امنیت را تقویت می کند ، قرارگیری دقیق در محیط داخلی است. این فناوری موقعیت هر دستگاه AR و کاربر آن را در داخل محوطه ردیابی می کند. با استفاده از این سیستم GPS دقیق ، پرسنل امنیتی می توانند باعث افزایش بهره وری و افزایش زمان پاسخگویی شوند.
این برنامه ممکن است پچ پچ رادیویی را که عمدتا در مورد موقعیت پرسنل امنیتی است ، کاهش داده یا از بین ببرد. با استفاده از این فناوری ، اعزام كنندگان می توانند براساس چه كسی در دسترس باشند و در كجا هستند ، پرسنل امنیتی را سریعتر و دقیق تر مستقر كنند.
در آینده نزدیک ، واقعیت افزوده با ایجاد اطلاعات حیاتی که به آسانی در دسترس پرسنل امنیتی قرار می گیرد ، ناکارآمدی های بسیاری در امنیت جسمی را برطرف می کند. این برنامه ها ممکن است آینده نگر به نظر برسند ، اما غیرممکن نیستند. برخی از آنها قبلاً در صنایع دیگر مورد استفاده قرار می گیرند ، در حالی که بقیه در راه است. در حال حاضر ، همه آنچه ما می توانیم انجام دهیم نوآوری و صبر است.
YouTube برای کاربران خود از واقعیت افزوده (AR) استفاده می کند تا آنها بتوانند در حالی که تماشای فیلم ها می کنند ، به طور واقعی از آرایش استفاده کنند.
ویژگی AR که لقب AR Beauty Try-On را دارد ، به بینندگان این امکان را می دهد تا ببینند سایه ای از رژ لب بر روی آنها چگونه به نظر می رسد. آنها می توانند ضمن تماشای ویدئویی از خالق مورد علاقه خود در بررسی آن و توضیح کاربرد برنامه محصول ، از این ویژگی استفاده کنند که با کلیک بر روی محصول می توانند آن را بخرند.
همانطور که در ابتدا توسط CNBC گزارش شده است ، MAC Cosmetics متعلق به Estee Lauder با پلت فرم محتوای داخلی مارک گوگل FameBit برای راه اندازی این کمپاین لوازم آرایشی آنلاین همکاری کرده است. Eleftheria Kuri ، یک تحلیلگر AR در زمینه مشاوره فناوری ABI Research ، معتقد است که این کمپین به شرکتها کمک می کند تا فروش و مشارکت خود را افزایش دهند زیرا YouTube دارای جامعه بیشتری از وبلاگ نویسان و مخاطبان است.
به گفته كوری ، كنجكاو بودن در مورد AR به عنوان یك فناوری جدید در بین مصرف كنندگان باعث می شود تا با راهنمایی یك YouTuber قابل اعتماد كه به آنها اعتماد دارند ، زمان بیشتری را صرفاً صرفاً روی محصول صرف كنند و همین امر باعث می شود كه آنها محصول را خریداری كنند.
به عنوان بخشی از این اقدام ، YouTube با طیف وسیعی از شرکتهای تجارت الکترونیک و لوازم آرایش که از AR برای ارتقاء تجربیات مشتریان استفاده می کنند ، همکاری می کند.
استفاده از AR در صنایع مختلف رواج دارد. در اوایل ماه جاری ، همانطور که این نشریه گزارش داده است ، BMW از آمریکای شمالی فناوری های ارتباطی و کارگاهی جدیدی را معرفی کرده است که به مراکز BMW و نمایندگی های MINI در منطقه کمک می کند تا زمان تعمیر و نگهداری را کاهش دهند ، درنهایت کارایی کارگاه و بهبود رضایت مشتری را افزایش می دهد.
از نوامبر تاکنون، ردموندیها روی پروژهی جدیدی با هدف بهینهسازی عملکرد هدستهای واقعیت مجازی فعالیت میکنند. مایکروسافت با پروژهی جدید که «ماونت راجرز» (Mt. Rogers) نام دارد، تلاش میکند قابلیت دسترسی به بینهایت مانیتور مجازی را ازطریق استفاده از هدستهای واقعیت مجازیدراختیار کاربران قرار دهد.
برای برخی فعالیتها نیاز است با بیش از یک مانیتور کار را پیش برد؛ اما بیشک در دنیای واقعی، محدودیتهایی برای کارکردن با چند مانیتور بهصورت همزمان وجود دارد. آیا واقعیت مجازی میتواند شرایطی ایجاد کند که کاربر بتواند بدون محدودیت و بهصورت همزمان با تعداد زیادی مانیتور مجازی کار کند؟
محققان پروژهی ماونت راجرز مایکروسافت تلاش میکنند چنین فضایی را دراختیار کاربران قرار دهند تا با فناوری جدید بتوانند نهتنها با نمایشگری بزرگ و مجازی کار کنند؛ بلکه حتی بهصورت همزمان به چندین مانیتور مجازی دسترسی داشته باشند. ردموندیها دربارهی فناوری جدید نمایشگر مجازی توضیحاتی منتشر کردهاند:
هدف پروژهی تحقیقاتی ماونت راجرز، بهبود عملکرد محیطهای واقعیت ترکیبی سنّتی است تا کاربران بتوانند ازطریق استفاده از هدستهایی که روی سر قرار میگیرند، مانیتورهای بزرگ یا حتی تعداد زیادی مانیتور مجازی دراختیار داشته باشند. درنتیجه، محصول پروژهی ماونت راجرز توسعهی فناوری نمایشگرهای مجازی قابلحمل و البته شخصی است که قابلیتهای جدیدی دردسترس کاربران قرار میدهد. پروژهی مذکور اهدافی همچون امکان خوانایی فوقالعادهی متن و کارابودن روشهای ورود و البته راحتی کاربر را دنبال میکند. با دستیابی به چنین اهدافی، ماونت راجرز میتواند بهعنوان جایگزین مناسبی برای مانیتورهای فعلی حرفی برای گفتن در صنعت واقعیت مجازی داشته باشد. کاربران میتوانند ازطریق نمایشگرهای مجازی ماونت راجرز به دسکتاپ ویندوز و برنامههای کاربردیشان کاملا دسترسی داشته باشند.
در نظر داشته باشید نمایشگرهای واقعیت مجازی سنّتی از وضوح بسیار پایینی برای نمایشدادن متن برخوردار هستند؛ درنتیجه لزوم توسعهی فناوریهایی ویژه برای ارتقای وضوح تصویر الزامی است. یکی از فناوریهایی که میتواند دراینزمینه کمککننده باشد، فناوری Cemented Doublet است که در آن، دو لنز ازطریق مادهای شفاف مانند اپوکسی بهیکدیگر چسبانده میشوند. این فناوری نقش مؤثری در بهبود انحراف نور و افزایش وضوح تصویر خواهد داشت.
مایکروسافت اطلاعات زیادی دربارهی پروژهی ماونت راجرز منتشر نکرده است؛ اما ردموندیها امیدوار هستند این فناوری بتواند برای افرادی مفید باشد که با مشکلات کاهش بینایی روبهرو هستند. نمونههای اولیهی نمایشگرهای مجازی ساعتها بهصورت آزمایشی استفاده شدهاند تا توانمندی و امکانات آنها بررسی شود.
تماشای مسابقات ورزشی از جذابترین و هیجانانگیزترین تفریحات به شمار میرود. حال این سرگرمی در حال تغییر بوده و این تغییرات منجر به ایجاد نسلی جدید از ارائه و مصرف محتوا میشود. تغییری که بیشتر شبیه به مفهومی انتزاعی است تا واقعیت. قدم بعدی در دنیایی که با فضای مجازی و رایانهها میتوان هر چیزی را در هر کجای دنیا و با کیفیت بالا مشاهده کرد، چیست؟ پاسخ، تجربهای است واقعیتر و گیراتر از چیزی که امروزه تجربه میکنیم؛ واقعیت مجازی واقعیت مجازی تجربه ما از تماشای ورزش را متحول خواهد کرد. در زمین بازی باشید، بدون اینکه خانه خود را ترک کنید.
در رمان علمی - تخیلی «نورومنسر»، ویلیام گیبسون از عبارت «توهم رضایتمندانه» برای توصیف فناوری واقعیت مجازی استفاده میکند. اما واقعیت مجازی امروزه یک مفهوم تخیلی نیست و در ژانر علمی - واقعی قرار میگیرد. همه ما احتمالا با کاربردها و فراگیری واقعیت مجازی در دنیای بازیهای ویدیویی آشنا هستیم، اما واقعیت مجازی در حال محکمکردن جای پای خود در بخشهای دیگر است. مسابقات ورزشی زنده از جمله این بخشهاست. در واقع، تماشای بازیهای ورزشی با واقعیت مجازی و با تجربهای بسیار نزدیک به واقعیت، هماکنون موجود است.
در فوریه امسال، شرکت ورایزن میزبان یک تجربه واقعیت مجازی از سوپر بول (بازی سالانه قهرمانی لیگ فوتبال آمریکا) بود و این بازی را روی ارتباط 5G به گروه محدودی از کارمندان ارائه داد. این تجربه واقعیت مجازی در یک سوییت لوکس ارائه شد و به افراد اجازه دید ۱۸۰ درجهای از بازی را میداد. همکاری بین NFL و آکیولوس ریفتبهزودی تجربه فعلی ما را از بازیهای ورزشی منسوخ خواهد کرد. دوربینهای درون زمین به کاربران واقعیت مجازی، اجازه تجربهای نزدیک به جنس واقعیت را در میان زمین بازی خواهند داد.
NFL تنها سازمان ورزشی نیست که در حال استفاده از فناوری انقلابی واقعیت مجازی است. در تابستان گذشته، اپلیکیشن BBC یک تجربه واقعیت مجازی از جام جهانی ارائه داد. تجربهای که به کاربران اجازه میداد تا زاویه دوربین خود را انتخاب کنند و اطلاعات و آمار بازیکنان را مشاهده کنند. NBC در المپیک تابستانی ۲۰۱۶ ریو دو ژانیرو از واقعیت مجازی برای ارائه زمینها و مسیرهای مسابقات بهطور ۳۶۰ درجه، استفاده کرد.
واقعیت مجازی تنها تجربه نمایش بازیهای ورزشی را متحول نمیکند؛ این فناوری، بازی را برای ورزشکاران نیز بهبود میبخشد. اسطوره بازنشسته NFL، استیو یانگ استفاده از فناوری واقعیت مجازی حمایت میکند. بهبود داوری، افزایش امنیت بازی و تحول تکنیکهای تمرینی از مواردی است که این فناوری میتواند برای ورزشکاران و مربیان به ارمغان آورد.
کارگردان بازی خود باشید یا اسطورههای نسل بعدی را پیدا کنید
هنگامی که نخستین بازیهای زنده ورزشی به خانهها آورده شد، بازیها تنها از یک دوربین پخش میشد. با گذشت زمان کارگردانان بازیهای ورزشی از دوربینها و زوایای بیشتری استفاده کردند، اما با این حال شما بازی را فقط از دیدی که مورد نظر کارگردان است، مشاهده میکنید. با ظهور فناوری واقعیت مجازی، نقش کارگردان و تهیهکننده در بازیهای ورزشی احتمالا منسوخ خواهد شد.
با فناوری VR، برای تحقیق و کشف نسل بعدی استعدادهای دنیای ورزش نیازی به هزینههای گزاف و ارسال هزاران نفر به سرتاسر دنیا نیست. در عوض تنها با استفاده از فناوری واقعیت مجازی و انتخاب زاویههای مدنظر فعالیت بازیکنان و ورزشکاران مختلف مدنظر گرفته شده و استعدادهای جدید کشف میشوند.
ورزشکاران نیز دیگر به دست به دامان سرنوشت نشده و در امید جلب نظر یک مربی ورزشی نخواهند بود. استعدادهای بیشتری کشف شده و استعداد ورزشکاران کمتری نادیده گرفته میشود. ترکیب واقعیت مجازی و یادگیری ماشین منجر به ایجاد سیستمی بسیار دقیق و حرفهای برای کشف استعدادها و اسطورههای نسل بعد خواهد شد.
با در نظر گرفتن تمامی موضوعات بحثشده، دور از انتظار نیست که VR آینده دنیای ورزش را متحول کند. اما این فناوری احتمالا تنها فناوری مبتکرانه نسل بعد نخواهد بود. امروزه شاهد هوشمندتر شدن استادیومهای ورزشی هستیم. دسترسی به اینترنت در استادیومها و امکان سفارش آنلاین غذا از صندلی استادیوم و تحویل غذا در همانجا، از جمله مواردی است که سرمایهگذاری عظیمی بر آن در حال انجام است. گونههای کاملا جدیدی از رقابت مانند رقابت پهپادهای کنترلشده توسط انسان و هوش مصنوعی، پدیدار شدهاند.
اما هیچ فناوری مانند واقعیت مجازی پتانسیل تحول تجربه ما را از مسابقات ورزشی ندارد. امکان حضور در استادیوم و تماشای بازی بدون نیاز به حضور فیزیکی در آن موضوع جذابی است که هر علاقمند به مسابقات ورزشی را به وجد میآورد.
نظر شما در اینباره چیست؟ آیا واقعیت مجازی قادر به تحول دنیای ورزش است؟ آیا فناوری دیگری هست که بتواند به اندازه این فناوری در دنیای ورزش تحول ایجاد کند؟
اپل در دو رویداد اخیر WWDC ، آخرین فناوریهای پلتفرم واقعیت افزودهی ARKit و ARKit 2.0 را بهعنوان کیتهای توسعهی نرمافزاری سیستم عامل iOS معرفی کرد. در رویداد سال جاری WWDC نیز، کوپرتینوییها نوآوریهای جدید واقعیت افزودهازجمله ARKit 3 و RealityKit و Reality Composer را معرفی کردند که ابزارهایی برای بهبود تجربهی واقعیت افزوده را شامل میشدند.
نسل جدید پلتفرم ARKit 3 از دو ویژگی اصلی پشتیبانی میکند: ۱. امکان مسدودکردن خودکار افرادی را فراهم میکند که دوربین میزبان مشاهده میکند؛ ۲. قابلیت امکان گرفتن عکس «درلحظه» با دوربین را بهارمغان میآورد. با استفاده از دوربین سلفی TrueDepth در گوشیهای آیفون ۱۰ و آیفون XS و آیفون XR و همچنین دستگاههای آیپدپرو، ردیابی چهره تا سه نفر امکانپذیر خواهد بود. توسعهدهندگان میتوانند بهصورت همزمان ازطریق دوربینهای پشتی و جلویی برای ردیابی چهره و درک بهتر صحنه استفاده کنند. افزونبراین، پلتفرم جدید امکان تعامل بین چند کاربر را در نقشهی بهاشتراکگذاشتهی جهانی فراهم میکند.
RealityKit نیز فریمورک بالاردهای است که به توسعهدهندگان اجازه میدهد بتوانند بهراحتی با اشیای مجازی در محیطهای واقعی تعامل برقرار کنند. این فریمورک که بهصورت خودکار قابلیت اجراییشدن در چندین دستگاه اپل را دارد، امکان تجربهی ملموستری از واقعیت افزوده را بهصورت شبکهی بهاشتراکگذاریشده فراهم میکند. همچنین، فریمورک جدید اپل از رندرگیریِ شبیه به واقعیت (Photorealistic)، جلوههای جدید دوربین، جلوههای محیطی، جلوههای انیمیشن و جلوههای فیزیکی و صوتی پشتیبانی میکند. این فریمورک با ARKit سازگار است و قابلیت ادغامشدن در API Swift را دارد.
Reality Composer نیز امکان ایجاد صحنههای تعاملی با پشتیبانی کامل از واقعیت افزوده را دراختیار توسعهدهندگان قرار میدهد. این صحنههای تعاملی شامل هزاران شیء مجازی با قابلیت وارد و سفارشی کردن فایلهای USDZ است. اشیای مجازی در صحنهها میتوانند متحرک باشند و درمقابل ضربهزدن و نزدیکشدن و سایر محرکهای دیگر از خود پاسخ نشان دهند و صحنههای تعاملی ایجاد کنند. توسعهدهندگان میتوانند از Reality Composer در محیط توسعهی اختصاصی اپل، یعنی Xcode یا از ابزار تولید واقعیت افزوده درiOS استفاده کنند.
در رویداد WWDC، نمایندگان Mojang بهروی سن آمدند تا بخشی از قابلیتهای فناوری جدید را در بازیMinecraft Earth بهنمایش بگذارند. نسخهی مبتنیبر واقعیت افزودهی بازی ماینکرفت تجربهی مشابه هولولنزمایکروسافت را دراختیار کاربران قرار میدهد. گفتنی است اپل قابلیتهای تازهی نسخهی جدید واقعیت افزوده اپل درMinecraft AR را در رویداد اخیر خود بهنمایش گذاشته و انتظار میرود Minecraft Earth تابستان امسال عرضه شود؛ یعنی پیش از عرضهی ARKit 3 و RealityKit و Reality Composer.
بعد از مدت ها که جای خالی یک رسانه بومی به چشم می خورد , این بار دو وب سایت با سابقه چند ساله (ایران سه بعدی ۳۶۰ iran3d36p.ir و برداشت اول تو bardasht1.ir خانواده )اقدام به طراحی مجله اینترانتی آمل نور کردند.
اهداف این مجله اینترنتی در بخش های سرگرمی ,فرهنگ عموم ,موسیقی, اجتماعی و خانواده و همچنین آموزش و بخش دوم این رسانه ارائه تبلیغات نوین و جدید برای برای کسب و کارهای نوین چهارشهر آمل, چمستان, نور ,محمودآباد شدند.
برای آشنایی بیشتر به وب سایت مجله اینترنتی آمل نور به آدرس Amolnoor.ir مراجعه فرمایید.
این روزها مفهوم علمی تخیلی جدیدی در زندگی مردم سراسر دنیا به نام واقعیت مجازی برجسته شده است. واقعیت مجازی تکنولوژی جدیدی است که به زندگی ما وارد شده و تنها به بازیهای ویدئویی محدود نمیشود. بسیاری از شرکتهای بزرگ از واقعیت مجازی بهعنوان بخشی از استراتژی بازاریابی محتوا استفاده میکنند تا مشتریها و مخاطبان خود را از راه جدیدی هدف قرار دهند.
واقعیت مجازی یا VR محیط مصنوعی را تعریف میکند که با کمک نرمافزار ساخته شده و کاربران با استفاده از تجهیزات الکترونیکی مخصوص میتوانند در آن محیط تعامل کنند. طبق پیشبینی شرکت WebpageFX امسال ۱۷۱ میلیون کاربر از تکنولوژی واقعیت مجازی استفاده خواهند کرد. این روزها شرکتهای زیادی تجهیزات واقعیت مجازی را با قیمت منطقی در اختیار مشتریها قرار میدهند و مردم بیش از هر زمانی به این ترند جدید دسترسی دارند. درنتیجه شاهد شرکتهایی خواهیم بود که از این فرصت برای پیشرفت استفاده میکنند.
واقعیت مجازی مفاهیم بازاریابی محتوا را گسترش میدهد و شرکتها کاربرانی را ملاقات خواهند کرد که پیش از این هرگز با آنها تعامل نداشتند. در ادامهی این مقاله به معرفی بیشتر سه برندی میپردازیم که در حال حاضر از تکنولوژی واقعیت مجازی به منظور بازاریابی استفاده میکنند.
امروزه واقعیت مجازی این امکان را فراهم کرده است که مشتریها میتوانند هر محصولی را بدون نیاز به خرید و بدون نیاز به حضور در فروشگاه امتحان کنند. مشتریها محصولات را به طور دقیق و آنلاین بررسی میکنند درنتیجه شک و تردید آنها برای خرید از بین میرود و در نتیجه فروش محصولات افزایش پیدا میکند. بهعنوان مثال شرکت لوازم خانگی ایکیا با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی امکانی را فراهم کرده است که مشتریها میتوانند مبلمان یا هر وسیلهی دیگری را در منزل خودشان ببینند. بنابراین راحتتر میتوانند همخوانی رنگ محصول با دکور خانه را مشاهده کرده و نسبت به خرید محصول ترغیب شوند.
محتواهای قدیمی که به روش سنتی تولید میشدند تکراری شدهاند و جذابیت زیادی برای خواننده ندارند. اما یککسبوکار با کمک واقعیت مجازی میتواند محتوایی تولید کند که بیش از هر زمانی برای کاربر جذاب باشد. همانطور که میدانید درگیر شدن مخاطب با محتوا یکی از مهمترین فاکتورهای بازاریابی محتوا است. برندها باید به فکر تولید محتوایی باشند که کاربر مدتها با آن درگیر شود نه محتوایی که بعد از یک نگاه گذرا کنار گذاشته شود. هرقدر مشتریها بیشتر با محتوا درگیر شوند، احتمال اینکه واکنش مورد انتظار برند را انجام دهند بیشتر میشود. واقعیت مجازی امکان یک تجربهی تعاملی را برای مخاطبان هدف فراهم میکند که برایشان جذاب بوده و ارتباط آنها با برند را افزایش میدهد.
برند North Face یک شرکت آمریکایی است که در زمینهی تولید محصولات فضای باز فعالیت میکند و با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی شانس صعود از قلهی هیمالیا در نپال را برای مشتریها فراهم کرده است. یعنی مشتریها به جای تماشای ویدئوی تبلیغاتی میتوانند با محصولات برند در تعامل بوده و استفاده از آنها را به صورت مجازی تجربه کنند. مخاطبان هدف این برند کسانی هستند که به فعالیتهایی مانند چادر زدن در طبیعت و کوهنوردی علاقه دارند و بهترین راه تبلیغ برای این افراد این است که تجربهای متفاوت از رویایشان رقم زده شود.
مردم از برندهایی خرید میکنند که با آنها ارتباط احساسی برقرار کرده باشند و واقعیت مجازی امکان داستانسرای و برقراری روابط احساسی را برای شرکتها فراهم میکند. نتیجهی تحقیقات نشان داده است مشتریها عاشق شرکتهایی هستند که به مردم اهمیت میدهند. در یک نظرسنجی از مردم سوال پرسیده شده بود که از نظر احساسی با چه برندهایی ارتباط برقرار میکنند و اغلب آنها برندهایی را انتخاب کرده بودند که به مردم اهمیت میدهند. ۵۵ درصد مردم گفته بودند برای برندهایی ارزش قائل هستند که تغییرات مثبتی در جهان ایجاد میکنند.
بهعنوان مثال Toms Shoes شرکتی است که به ازای فروش هر یک جفت کفش، یک جفت به کودکان نیازمند اهدا میکند. این شرکت همچنین امکانی را فراهم کرده است تا کارمندان شرکت و شرکا بتوانند طی یک سفر، خودشان کفشها را به کودکان اهدا کنند و ببینند این شرکت چگونه برنامههای سلامتی و تحصیلی خود را در بیش از ۷۰ کشور گسترش داده است. مشتریها با استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی میتوانند در این تجربه سهیم شده و خودشان را جزئی از برنامهی خیرخواهانهی شرکت بدانند.
تکنولوژی واقعیت مجازی با سرعت زیادی در حال همهگیر شدن است و به زودی تمام کسبوکارها باید به این ترند ملحق شوند. واقعیت مجازی تجربهی شگفتانگیزی را برای مشتریها فراهم کرده و داستان برند را به بهترین نحو برایشان بازگو میکند. داستانسرایی تعامل مشتری با برند را افزایش میدهد و فروش محصولات را بالا میبرد.
فناوری ظرفیت عظیمی برای کسب بینش درزمینهی عملکرد مغز انسان دارد. دیرزمانی بود که متخصصان نگران این موضوع بودند که واقعیت مجازی به مغز ما آسیب بزند؛ اما این روزها بهنظر میرسد واقعیت مجازی بتواند حتی به مادهی خاکستری ما کمک کند. موج جدیدی از پژوهشهای پیشگام روانشناسی درحالمطالعهی استفاده از واقعیت مجازی برای تشخیص و درمان مشکلات پزشکی مختلف از اضطراب اجتماعی گرفته تا درد مزمن و بیماری آلزایمر هستند. بسیاری از این راهحلها هنوز در مرحلهی آزمایشهای آزمایشگاهی هستند؛ اما برخی از آنها نیز راه خود را به بیمارستانها و کلینیکهای درمانی بازکردهاند.
استفاده از واقعیت مجازی برای آزمایش و تنظیم مغز هنوز در اول راه خود قرار دارد و باتوجهبه کمرنگشدن هیجانها دربارهی سرگرمیها و بازیهای واقعیت مجازی، منطقی است که از خود بپرسیم آیا درمان مبتنیبر واقعیت مجازی رویکردی واقعی است یا فقط حبابی دیگر. تاکنون، شواهد بهنفع آن بوده و پژوهش اخیر نشان میدهد در آینده، واقعیت مجازی متمرکز بر روان بسیار معمول خواهد شد.
در میان این هیاهو، شرکتهای تولیدکنندهی محتوای واقعیت مجازی برای اهداف درمانی بهشدت مدنظر قرار گرفته و تأمین سرمایه شدهاند. اگرچه واقعیت مجازی از دههی ۱۹۹۰ بهطورموفقیتآمیزی برای درمان اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) استفاده شده، برنامههای جدید طیف وسیعتری از مشکلات را در نظر میگیرند. بهعنوان مثال،استارتاپ لیمبیکس (Limbix) در پالو آلتوی کالیفرنیا شامل محتوای واقعیت مجازی طراحیشده برای درمان مشکلاتی نظیر اعتیاد به الکل و تنگناهراسی (ترس از مکانهای بسته) و افسردگی در نوجوانان است. شرکت اسپانیایی Psious نیز درمانهایی برای اختلالهای خوردن ارائه میکند.
محتویات کنونی واقعیت مجازی عمدتا بهمنظور استفاده بهعنوان «درمان مواجه» یا «مواجهدرمانی» طراحی شدهاند. در این روش درمانی که نوعی درمان برای اختلالات اضطرابی بهشمار میرود، بیماران در محیطی امن و کنترلشده درمعرض عامل القاکنندهی اضطراب قرار میگیرند و میآموزند تهدیدهایی که از آن میترسند، درواقع آنقدر که فکر میکنند، خطرناک نیستند. بهعنوان مثال، در این روش درمانی کسی که ترس از ارتفاع دارد، بهتدریج با ساختمانهای بلندتر روبهرو میشود (مواجه زنده)؛ درحالیکه کسی که دچار اختلال استرس پس از سانحه شده، در جلسات درمانی خود خاطرهی دلهرهآور مربوط را بازبینی میکند (مواجه خیالی). عمدتا این نوع مواجهها در سناریوهای بهدقت کنترلشده در جهان حقیقی رخ میدهد. بااینحال، واقعیت مجازی به پزشکان این امکان را میدهد که این محیط ایمن و کنترلشده را درون هدست واقعیت مجازی ایجاد کنند که گزینهای بسیار بیخطرتر و سریعتر و ارزانتر است. استفان بوچارد، از دانشگاه کبک در کانادا میگوید:
استفاده از رویکرد واقعیت مجازی به درمانگر این امکان را میدهد که بتواند شدت تجارب بیمار را کنترل کند. بیماران مشارکتکننده در این روش درمانی نیز میتوانند کارهایی انجام دهند که در جهان واقعی نمیتوانند. در یکی از مطالعات خود، ما از بیماران دچار ترس از ارتفاع خواستیم واقعا از روی صخره بپرند.
بااینحال، تمام محتواهای واقعیت مجازی درمانی بهطوریکسانی ایجاد نمیشود. بوچارد میگوید:
حداقل دوسه بار در سال در کنفرانسهایی شرکت میکنم که میبینم در آن شرکتهای استارتاپی ویدئوهایی از محیطهای واقعیت مجازی ارائه میدهند که ناقص است و روانشناسان آنها را آزمایش نکردهاند.
وضع قوانین و استانداردهای شفاف به بیماران و پزشکان این امکان را خواهد داد که محصولات اثربخش را شناسایی کنند. ایجاد چنین قوانینی نیازمند انجام پژوهشهای بیشتر درزمینهی علت اثربخشی درمانهای مبتنیبر واقعیت مجازی است.
آلبرت ریزو، مدیر واقعیت مجازی پزشکی در مؤسسهی فناوریهای خلاقانه دانشگاه کالیفرنیایجنوبی میگوید:
یکی از حوزههای مهم تمرکز باید پیشبینی این موضوع باشد که کدام افراد درمقایسهبا دیگر روشهای درمانی، دربرابر این روش پاسخ بهتری خواهد داشت. بهعنوان مثال، مطالعات نشان میدهند پاسخ بیماران دچار اختلال استرس پس از سانحه که به افسردگی نیز مبتلا هستند، به این روش بهتر از دیگر روشهای درمانی است.
در مطالعهای در سال ۲۰۱۶، پژوهشگرانی از دانشگاههای کمبریج و کالج لندن اثبات مفهوم خود را درزمینهی توسعهی برنامهی واقعیت مجازی برای تشخیص بیماری آلزایمر شرح دادند. پژوهشگران گفتند آزمون واقعیت مجازی آنها را قادر ساخت درمقایسهبا استاندارد طلایی آزمونهای شناختی قلم و کاغذ، با دقت بیشتری بیماری را در مراحل اولیه تشخیص دهند. آلزایمر توانایی موقعیتیابی و نیز حافظه را تحتتأثیر قرار میدهد؛ اما تا زمانیکه هدستهای واقعیت مجازی قابلحمل و مقرونبهصرفه نشوند، پزشکان نمیتوانند این نوع مشکلات را ارزیابی کنند. دنیس چان، از دانشگاه کمبریج میگوید:
نمیتوانیم موقعیتیابی بیمار را با بردن او به کمبریج و خواستن از او برای بازگشت به کلینیک آزمایش کنیم.
درمقابل، پژوهشگران در آزمون واقعیت مجازی از شرکتکنندگان خواستند در فضایی سهبعدی حرکت کنند که راهنماهای مختلفی داشت. هر راهنما وقتی فرد به آن میرسید، ناپدید میشد. درپایان آزمون، از این افراد خواسته شد به محل اولیهی خود بازگردند. توانایی بیمار برای بازگشت به نقطهی اولیه، با دقت ۹۳ درصد ابتلای او به بیماری آلزایمر را پیشبینی میکرد. میزان این دقت در آزمونهای قلم و کاغذ ۶۴ و ۷۹ درصد بود.
بهعقیدهی چان، مهمترین کاربرد آزمون واقعیت مجازی در آزمایشهای بالینی داروهای جدید آلزایمر خواهد بود. درحالحاضر، پژوهشگران معمولا میزان اثریخشی هر دارو را در نمونههای انسانی با استفاده از آزمونهای حافظهی مبتنی بر قلم و کاغذ انجام میدهند و آزمونهای حیوانی با استفاده از مارپیچهای آبی انجام میشود. بااینحال، استفاده از آزمونهای متفاوت قابلیت مقایسهی نتایج آزمایشها در گونههای مختلف را محدود میکند. اگر بتوان موقعیتیابیهای آزمایششده در آزمایشهای دارویی را بهطورمشابهی با استفاده از آزمون واقعیت مجازی روی انسانها آزمود، شاید بتوان بر این مشکل غلبه و نتایج حاصل از آزمایشهای مختلف را مقایسهپذیر کرد. چان میگوید:
شاید داروهایی که قبلا توسعه پیدا کرده بودند، مفید بوده باشند؛ اما روش سنجش نتایج آزمایشهای دارویی خوب نبوده و در نتایج منفی آزمونها نقش داشته باشد.
حتی ممکن است واقعیت مجازی بتواند جایگزین روشهای سنّتی رواندرمانی برای برخی از بیماران یا به روشهای درمانی آنها افزوده شود. اپلیکیشنهایی مانند Joyable کاربر را وارد فعالیتهای پنجدقیقهای مبتنیبر اصول رفتار درمانی شناختی (CBT) میکند. در مطالعهای در سال ۲۰۱۸، اثرهای بالینی مثبتی از سناریو درمانی واقعیت مجازی برای درمان ترس از ارتفاع نشان داده شد که شامل درمانگر مجازی در محیط واقعیت مجازی بود. ترکیب درمانگرهای مبتنیبر هوش مصنوعی و واقعیت مجازی میتواند مزیتهای زیادی داشته باشد. برای مثال، کسانی که وقت یا هزینهی ملاقات شخصی با پزشک را ندارند، میتوانند از این روشها استفاده کنند.
بوچارد میگوید درمانهای واقعیت مجازی خودهدایتشونده میتوانند همچون کتابهای خودیاری عمل کنند و همهجا دردسترس باشند. این مزیت مناسبی برای بیمارانی است که به درمان دسترسی نداشته یا به درمان اختصاصی نیاز ندارند؛ هرچند ریزو هشدار میدهد درمانهای خودهدایتشوندهی مبتنیبر واقعیت مجازی خطرهایی نیز بههمراه دارند. برای مثال، در جلسهی درمانی واقعیت مجازی، درمانگر ضربان قلب و نرخ تنفس و دیگر علائم حیاتی بیمار را کنترل میکند و درصورتیکه بیمار بیشازحد مضطرب شود، او میتواند صحنهها را تغییر دهد یا جلسات را کوتاه کند. این در حالی است که درمانگر مجازی ممکن است نتواند در چنین موقعیتهایی بهخوبی واکنش نشان دهد. ریزو میگوید:
وقتی افراد شروع به خودتشخیصدهی و خوددرمانی میکنند، راه رو به سراشیبی لغزان بدرفتاری بازمیشود. بزرگترین جدال آیندهی در علم روانشناسی این خواهد بود که با هوش مصنوعی و درمانگران مجازی تا کجا میتوانیم پیش برویم؟
ممکن است مدتی طول بکشد تا اینکه واقعیت مجازی جایگزین تکنیکهای تشخیصی سنّتی شود؛ اما این روش در آینده بهطورقطع نقش مهمی در درمان و تشخیص اختلالات روانی و مغزی ایفا خواهد کرد. همچون هر فناوری نوظهور دیگری، برخی افراد این روش را میستایند و برخی از آن بدگویی میکنند؛ اما فقط زمان میتواند نتیجهی واقعی را به ما نشان دهد.
این روزها اخبار مختلفی دربارهی شبکهی اینترنت پرسرعت 5G و کاربردها و قابلیتهای آن منتشر میشود. انتظار میرود نسل بعدی شبکهی اینترنت بتواند تحولی در اتصال گوشیهای هوشمند به اینترنت ایجاد کند و کاربران بتوانند از مزایای 5G با سرعت فراوان و تأخیر بسیار کم و ظرفیت نامحدود بهرهمند شوند. درحقیقت، شبکهی اینترنت پرسرعت 5G میتواند تحولی در صنایع مدرن امروزی ایجاد کند. فناوری واقعیت افزوده (AR) هم از این قاعده مستثنی نیست و میتوان بهجرئت گفت وقتی از فناوری واقعیت افزوده صحبت میشود، نقش شبکهی اینترنت نسل پنجم در ایجاد تحول و توسعهی فناوریهای مبتنیبر واقعیت افزوده دوچندان میشود.
شاید این سؤال پیش بیاید که منظور از فناوری واقعیت افزوده دقیقا چیست؟ برای درک بهتر موضوع، ابتدا باید تعریف روشنی از واقعیت افزوده ارائه بدهیم. واقعیت افزوده (Augmented Reality) که بهاختصار بهصورت AR نیز نامیده میشود، فناوریای است که در آن ازطریق هدستهای مخصوص، دنیای مجازی و دنیای واقعی با یکدیگر ترکیب میشوند و اشیای مجازی به دنیای پیرامون ما اضافه میشوند.
واقعیت مجازی (Virtual Reality) که بهاختصار VR نامیده میشود، دنیای مجازی کاملا مستقلی ایجاد میکند که در آن، کاربر میتواند خود را کاملا در آن غرق کند. واقعیت افزوده کمک میکند کاربر محیط پیرامونی و فیزیکی خودش را بهتر درک کند و درواقع، عناصری را به محیط پیرامونی اضافه میکند.
درحالحاضر، واقعیت افزوده بهشدت جای خود را در صنایع نوین پیدا کرده است و کاربران ازطریق هدستهای مخصوص یا حتی ازطریق جلوههای سلفی میتوانند تجربهی جالبی از واقعیت افزوده داشته باشند. بااینحال، بهنظر میرسد با معرفی نسل پنجم اینترنت، وضعیت تغییر خواهد کرد و کاربران میتوانند از تجربیات بهتری از واقعیت افزوده برخوردار شوند.
براساس برآورد Statista، ارزش بازار واقعیت افزوده از ۵.۹۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۸ به ۱۹۸.۱۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۵ افزایش مییابد. بیشک شبکهی اینترنت پرسرعت 5G در رشد بازار واقعیت افزوده نقش بسزایی ایفا خواهد کرد و درواقع، میتوان گفت رشد بازار فناوری واقعیت افزوده تا حد زیادی به شبکهی نسل پنجم هم مربوط میشود.
همانطورکه گفته شد، واقعیت افزوده فناوری جدیدی نیست و درحالحاضر، کاربران ابزارهایی برای تجربهی واقعیت افزوده دراختیار دارند. باید گفت برای تجربهی خوشایند واقعیت افزوده، نیاز به سختافزارمتناسب را نباید نادیده گرفت. برای اضافهکردن اشیاء و عناصر مجازی به دنیای واقعی، نهتنها به پردازندههای قدرتمند و دوربینهای مناسب و حسگرهای پیشرفته نیاز است؛ بلکه باید از نرمافزار مناسبی نیز کمک گرفت. درحالحاضر، اپلیکیشنهای مختلفی برای تجربهی واقعیت افزوده معرفی شدهاند.
شایان ذکر است برای تجربهی دلچسب واقعیت افزوده، باید از دادهها در زمان واقعی رندر گرفته شود تا بتوانند تجربهی متقاعدکنندهای از AR ارائه بدهند. درصورت ضعیفبودن هرکدام از بخشهایی که به آنها اشاره شد، کاربر نمیتواند تجربهی ملموس و موفقی از واقعیت افزوده داشته باشد. در تجربهی واقعیت افزوده، حجم زیادی از داده در زمان واقعی پردازش میشود؛ به همین دلیل، اپلیکیشنهای واقعیت افزوده در گوشیهای هوشمند عموما بهصورت آفلاین این کار را انجام میدهند و حتی در گوشیهای هوشمند قدرتمند نیز محدودیتهایی برای تجربهی واقعیت افزوده وجود دارد.
با شبکههای 4G فعلی نمیتوان واقعیت افزوده را بهصورت آنلاین تجربه کرد. همچنین بهدلیل زمان تأخیر، فاصلهی زمانی بین دادههای ورودی و خروجی وجود دارد؛ به همین دلیل، امکان تجربهی بیدرنگ واقعیت افزوده با شبکهی اینترنت نسل چهارم مقدور نیست.
شبکهی اینترنت پرسرعت 5G میتواند تجربهی جدیدی از واقعیت افزوده را دراختیار کاربران قرار دهد و سطح جدیدی از فناوری را ارائه دهد. نسل بعدی شبکهی اینترنت بهدلیل زمان تأخیر پایین و افزایش حجم دادهها میتواند بهصورت فزایندهای تجربهی جدیدی برای کاربر فراهم کند. تحقیقات ABI پیشبینی میکند شبکهی 5G به افزایش ۱۰ برابری حجم دادههای ورودی و کاهش ۱۰ درصدی زمان تأخیر و افزایش ۱۰۰ درصدی ظرفیت ترافیک داده در مقایسه با شبکهی 4G کمک خواهد کرد. این بدان معنی است که شبکهی 5G نهتنها ازنظر کیفی بهتر از نسل قبلی خودش خواهد بود، بلکه میتواند برای کاربردهایی همچون واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نیز استفاده شود.
در چنین وضعیتی، اپلیکیشنهای فعلی واقعیت افزوده میتوانند ازطریق بهرهمندی از پردازش در فضای ابری، کارآمدتر، ارزانتر و بهتر از قبل در خدمت کاربران باشند. پروژهی عینک هوشمند گوگل برای تجربهی واقعیت افزوده سالها قبل کار خود را آغاز کرده است. با شبکهی نسل پنجم اینترنت، تجربهی واقعیتری از گجتهای پوشیدنیدراختیار کاربران قرار خواهد گرفت. با وجود شبکهی اینترنت 5G، انتظار میرود اپلیکیشنهای واقعیت افزوده بتوانند با پیچیدگیهای بیشتر منتشر شوند و تجربهی واقعی سریع را برای کاربران ایجاد کنند. امکان ارسال رویدادهای زندهی ارتقایافتهی واقعیت افزوده نمونهای از قابلیتهایی است که با دردسترس قرارگرفتن نسل پنجم اینترنت شاهد آن خواهیم بود.
واقعیت افزوده درکنار شبکهی اینترنت 5G و ازطریق فیدبک هپتیک و HUDs بهبودیافته، بستری برای ارائهی قابلیتهای جدیدی در پهپادهای کنترل از راه دور و رباتها فراهم میکند. درواقع، انتظار میرود Tactile Internet به چهارمین انقلاب صنعتی منجر شود. البته، ممکن است تا وقوع چهارمین انقلاب صنعتی هنوز فاصله داشته باشیم؛ ولی محققان مؤسسهی ETRI کرهجنوبی بر این باورند که این اتفاق رخ خواهد داد. در ژانویهی ۲۰۱۹، مؤسسهیETRI اعلام کرد که در حال توسعهی فناوریهای مبتنیبر شبکهی 5G است تا برای واقعیت افزوده استفاده شود و سرعت انتقال دادهها را در مقایسه با شرایط فعلی چند برابر کند.
هوان سئوک چانگ، مدیر تیم تحقیاتی ETRI، معتقد است:
رباتها و خودروها و سایر دستگاههایی را در بازار شاهد خواهیم بود که به شبکهی اینترنت متصل میشوند. با نسل پنجم اینترنت بیسیم Tactile Internet، کاربران و ماشینها قادر خواهند بود بهراحتی با یکدیگر از فاصلهی دور در تعامل باشند.
واقعیت افزوده و زندگی ما
بیشک 5G مزایای بسیاری دارد؛ اما ممکن است این سؤال پیش بیاید که در سالهای آتی، چگونه میتواند بر آیندهی واقعیت افزوده برای کاربران تأثیر مثبتی داشته باشد؟ اولین نکتهای که باید بدان توجه کرد، آن است که واقعیت افزوده بهصورت گستردهای در زندگی روزمره کاربرد دارد و هرروز پیشرفتهای بیشتری در فناوریهای مبتنیبر واقعیت افزوده را شاهد هستیم. شرکتهای گوگل و اپل که دو سیستمعامل مطرح و بزرگ دنیا را دراختیار کاربران گوشیهای هوشمند قرار میدهند، هر دو بهشدت مشغول سرمایهگذاری روی فناوریهای مبتنیبر هوش مصنوعی هستند. خرداد ۱۳۹۶، اپل ARKit را برای اپلیکیشنهای واقعیت افزوده و گوگل نیز در مرداد ۱۳۹۶ARCore را رونمایی کرد.
درحالحاضر، فناوریهای مبتنیبر واقعیت افزوده یکی از موضوعات مهم در دستگاههایی با سیستمعامل iOS و اندروید محسوب میشود و اپلیکیشنهای بیشماری در هر دو پلتفرم با فناوریهای مبتنیبر واقعیت افزوده توسعه یافتهاند. اپل و گوگل برنامههای گستردهتری در حوزهی فناوریهای مرتبط با واقعیت افزوده را دنبال میکنند. انتظار میرود کوپرتینوییها در رویداد WWDC آتی، فناوریهای جدید را در سیستمعامل iOS و macOS با پشتیبانی از هدستهای واقعیت افزوده بهنمایش بگذارند.
تاکنون، اخبار مختلفی از عینک واقعیت افزودهی اپل منتشر شده است. اواخر اسفند سال گذشته، گفته شد هدست واقعیت افزوده اپل سال ۲۰۲۰ عرضه میشود. اردیبهشت امسال، گوگل نیز نسخهی جدید هدست واقعیت افزودهی خود، گوگل گلس اینترپرایز ۲ را با قیمت ۹۹۹ دلار معرفی کرد و اواسط همان ماه، اعلام شد واقعیت افزوده به جستوجوی گوگل اضافه میشود.
افزونبراین، فیسبوک نیز بهشدت روی فناوریهای مبتنیبر واقعیت افزوده سرمایهگذاری میکند. مهر سال گذشته، آکیولس کوئست، هدست مستقل واقعیت مجازی جدید فیسبوک، با قیمت ۳۹۹ دلار و چند ماه بعد، آکیولس ریفت، عینک واقعیت افزوده همین شرکت، معرفی شد. از سال ۲۰۱۷، فیسبوکویژگیهای مبتنیبر واقعیت افزوده را به شبکهی اجتماعی خود اضافه کرد. از مسنجر فیسبوک تا اینستاگرام و Facebook ads از فناوریهای مبتنیبر واقعیت افزوده پشتیبانی میکنند و ازطریق AR Studio نیز این اجازه به شرکتهای شخص ثالث داده میشود تا در عمل بتوانند در این حوزه فعالیت کنند.
مایکروسافتنیز در بازار فناوریهای مربوط به واقعیت افزوده حرفهای زیادی برای گفتن دارد. اسفند ۱۳۹۷، هولولنز 2 مایکروسافت با تراشه اسنپدراگون ۸۵۰ و قیمت ۳,۵۰۰ دلاری رونمایی و حتی بازی واقعیت افزودهی Minecraft Earth معرفی شد. انتظار میرود با واقعیت افزوده وارد مرحلهی جدیدی از کاربریهای مختلف شویم و نهتنها در گوشیهای هوشمند، بلکه در صنایع مختلف بیشازپیش بهکار گرفته شود. در این حوزه، شبکهی نسل پنجم اینترنت میتواند انقلابی در فناوریهای مبتنیبر واقعیت افزوده ایجاد کند